Super Mario Brothers Karamazov: Literatur beginnt, Spiele ernst zu nehmen | Bücher

Ebald rein Gabrielle Zewin‘s Tomorrow, und Tomorrow, and Tomorrow, eine der drei Hauptfiguren, gibt einer sehr realen Veröffentlichung von Videospielen ein fiktives Interview. Der besorgte, aber leidenschaftliche Samson Mazur sagt dem Interviewer: „Es gibt keine intimere Handlung als das Spielen, sogar Sex.“ Dies ist eine explosive Aussage, aber eine perfekte im Kontext eines Romans, der den Akt des Spiels schätzt und ihm heilig hält. In gewisser Weise ist dies eine Thesenerklärung für Morgen und Morgen und Morgen selbst: Der Roman öffnet sein Herz und zeigt Ihnen, worum es wirklich geht.

Videospiele werden in der Literatur selten als Ort der Emotionen behandelt, aber in Zevins Werk sind sie genau die Landschaft, in der sich das gesamte Spektrum von Beziehungen, Trauer und Liebe abspielt. Die Welt der Videospiele ist ein überraschend ungewöhnlicher Ort für die Moderne kommerzieller oder literarischer Roman, obwohl sie sich längst von Kinderspielzeug oder technischer Kuriosität zu einer Form der Unterhaltung entwickelt haben, die so weit verbreitet ist, dass sie alltäglich ist.

In Stephen Sextons preisgekrönter Gedichtsammlung Wenn die ganze Welt und die Liebe jung wären, spiegelt die Struktur direkt die erzählerische und physische Reise durch den Super Nintendo System-Klassiker Super Mario World wider. Jedes Stück in der Arbeit ist nach einem Level im Spiel benannt und steht in direktem Dialog mit ihm. Der emotionale Kern des Werks ist, dass es eine Elegie für seine Mutter ist: Während wir die Gedichte lesen, befinden wir uns sofort in der seltsamen, verpixelten Welt des Spiels, auf Yoshi’s Island, in Donut Plains: aber entscheidend, wir sind es auch in Sextons Kindheit, vor seinem Fernseher, in der Landschaft seiner Jugend. Die Diskussion über Videospielbegriffe wie „unendliche Leben“ wird reichhaltiger und tiefer, wenn wir diese Sprache nehmen und sie wieder in unsere eigene Verlustnavigation einbeziehen. Dies fordert von den Lesern, einen Videospielfachbegriff poetisch werden zu lassen, Bedeutung zu übertragen und Tiefe zu entwickeln.

Auch Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow setzt sich mit dieser Dissonanz auseinander: In Videospielen gehört der Tod einfach dazu. Wenn du stirbst, fängst du neu an. Metaphern zufolge wird dieser sehr standardmäßige Videospielmechanismus zutiefst konfrontierend.

Videospiele sind viel jünger als Bücher, und wir stehen erst am Anfang dessen, was sie werden könnten. Auf die Frage, was sie darüber denke, wo Videospiele und Literatur als Medien zueinander stehen, sagte Zevin: „Videospiele sind unglaublich jung Form – offensichtlich viel jünger als Bücher, und wir stehen erst am Anfang dessen, was sie werden könnten“.

Sie hat Recht: Die relative Neuheit von Videospielen im Vergleich zum Roman ist das, was sie wirklich voneinander unterscheidet und ihre Schnittpunkte umso spezieller und seltener macht. Die ersten Videospiele entstanden in den 1950er Jahren, lange vor den schwarz-weißen Heimkonsolen, die Pong in den 1970er Jahren in die Wohnzimmer brachten. Von diesem einzigen fesselnden Bildschirm bis hin zum psychedelischen, flachen Touch von Candy Crush oder den hügeligen und emotionalen Landschaften von The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder der zarten Kunst und dem literarischen Wert von Disco Elysium haben Videospiele sowohl technologisch als auch künstlerisch in eine außergewöhnliche Distanz geraten 50 Jahre seit Pong. Im Gegensatz dazu stammen die ersten griechischen und lateinischen Texte, die als Prosaromane gelten könnten, aus dem ersten Jahrhundert. Fünfzig Jahre sind ein Punkt, ein Pixel im Vergleich zur Geschichte des Buches.

Videospiele haben wohl weit mehr mit dem Kino gemein, was ihr Wachstum als Kunstform betrifft: Rund 50 Jahre nach der Geburt des bewegten Bildes im Jahr 1895 traf das Publikum 1941 auf Citizen Kane. Bereits 2017, bemerkte der Hollywood Reporter dass die Videospielindustrie fast dreimal so viel verdiente wie die Filmindustrie.

Wir sehen jetzt, dass sich Videospiele häufiger mit Fernsehen und Kino überschneiden, aber Literatur und Poesie befinden sich immer noch auf der anderen Seite einer Kluft. Die Autoren, die dies überbrücken, wie Zevin und Sexton, schlagen einen wichtigen Weg ein. Ernest Cline ist beliebt, aber sehr umstritten Bereit Spieler Eins sicherlich hat es 2011 Einzug in diese Lücke gehalten, aber Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow geht einen humaneren und eleganteren Weg durch die Videospielkultur als das ziemlich wörtliche und veraltete Gefühl von Clines Buch. Tomorrow ist eine Arbeit über Menschen, die Spiele spielen, um zu überleben, und die Spiele machen, um zu leben: Es verwendet nicht die Sprache von Videospielen als Set-Dressing. Vielmehr ist die Welt der Videospiele und Videospielentwicklung nur die Landschaft, in der sich das Leben abspielt. Diese Arbeit bestraft Sie nicht dafür, dass Sie nicht wissen, wer Solid Snake ist, oder noch nie einen Farming-Simulator gespielt haben. Morgen geht es vor allem um Liebe, und wenn Sie eine Referenz verpassen, werden Sie es nicht spüren.

Bea Carvalho, Head of Fiction bei Waterstones, bemerkt zu Tomorrow’s accessability: „Die Geschichte des Spielens hier ist faszinierend und die Nostalgie ist überwältigend: Es wird ein sofortiger Klassiker für jeden Gaming-Fan und wird sicherlich viele Leser dazu ermutigen, alte Konsolen abzustauben. Aber Zevins Talent ist so groß, dass früheres Fandom keineswegs eine Voraussetzung ist, da sie die Kunstform als Prisma nutzt, um die politische und technologische Landschaft der Ära zu verstehen und Identität, Trauer, psychische Gesundheit, Erfolg und Misserfolg zu erforschen, unter vielen andere Themen.”

Die Werke von Sexton, Zevin und Cline sind keineswegs die einzigen Bücher über Videospiele oder die einzigen Kunstwerke, in denen Videospiele im Mittelpunkt des emotionalen Bogens stehen. Alan Butler: Exaktheit in der Wissenschaftdas 2017 im Irish Museum of Modern Art gezeigt wurde, präsentierte Godfrey Reggios Koyaanisqatsi in einem filmischen Diptychon mit seiner eigenen Spiegelarbeit: eine Frame-für-Frame-Nachbildung von Reggios Originalaufnahme in der Welt von Grand Theft Auto 5. Weiter hinten noch in 1979, lange bevor Charlie Brookers Bandersnatch die interaktive Geschichte über Netflix in moderne Haushalte brachte, Lynn Hershman Leesons Installation Lorna lud die Zuschauer ein, an einer interaktiven Erzählung mit einer Fernbedienung, einem Fernseher und einem Laserdisc-System teilzunehmen, um ihren Weg durch eine erschütternde Geschichte über Agoraphobie zu finden.

Im Sachbuch, Bosskampf Bücher veröffentlichen seit 2013 schmale, wohlüberlegte Bände mit persönlichen Essays und genauen Studien über Spiele und sind wohl auf dem Weg, ein Rough Trade Books des Mediums zu werden. Jedes Boss Fight Book konzentriert sich eng auf ein einzelnes Videospiel und die Perspektive des Autors darauf sowie die Geschichte des Werks, von Earthbound bis Goldeneye, und liest nicht nur das Spiel, sondern oft auch das Leben des Autors, das das Spiel berührte, genau. zu.

Videospiele flackern an den Rändern anderer Kunstformen, seit sie existieren, und sie zu beobachten, wie sie zum Herzstück von Romanen wie Tomorrow, und Tomorrow, and Tomorrow werden, ist hoffnungsvoll. Spiele sind eine intime Erfahrung, ebenso wie die Erfahrung, Literatur zu lesen und Kunst zu sehen – und diese Intimität ist es, die sie verbinden und einander näher bringen kann. Ihre Vergangenheit mag falsch ausgerichtet sein, aber ihre Zukunft ist voller Verheißungen.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow von Gabrielle Zevin wird von Chatto & Windus herausgegeben. Um den Guardian und Observer zu unterstützen, bestellen Sie Ihr Exemplar unter guardianbookshop.com. Es können Versandkosten anfallen.
Am 20. Juli veranstaltet Waterstones Piccadilly eine Veranstaltung mit Gabrielle Zevin im Gespräch mit Anna James.

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