Virtuelles Bodyshaming: Warum das Metaversum unsere IRL-Schönheitsstandards nicht repariert

Geschrieben von Oscar Holland, CNN

Diese Geschichte ist Teil des laufenden Projekts von CNN Style, The September Issues: Ein zum Nachdenken anregender Knotenpunkt für Gespräche über die Auswirkungen der Mode auf Menschen und den Planeten.

Avatare sind nichts Neues – und auch nicht die Idee, dass es uns wichtig ist, wie wir online aussehen.

Da der Trend zu immersiven virtuellen Welten oder „Metaversen“ an Fahrt gewinnt, sind personalisierte digitale Avatare dank Spielen wie Fortnite und Roblox immer allgegenwärtiger geworden. Doch auf der Online-Plattform Second Life können Nutzer seit fast zwei Jahrzehnten ihre eigenen digitalen Auftritte erstellen und individualisieren. Und genau hier hat 2017 ein Body-Shaming-Skandal eine unbequeme Wahrheit ans Licht gebracht: Unsere wahren Schönheitsideale werden uns ausnahmslos ins Metaversum folgen.

Der Vorfall begann, als eine Modemarke im Spiel angeblich anstößige Fat-Shaming-Nachrichten auf einem Gruppenkanal verschickte. Das Label startete daraufhin einen bizarren Kreuzzug gegen Plus-Size-Frauen. In ihrem virtuellen Geschäft, das digitale Kleidung für dünne Avatare verkaufte, stellte die Marke ein „No Fat Chicks“-Schild neben einem Bild eines Models auf, das ein bauchfreies Oberteil mit der Aufschrift „No Fat“ trug.

Second Life-Avatare tauchten auf, um vor dem virtuellen Bekleidungsgeschäft zu protestieren. Anerkennung: Wagner James Au/Neue Welt Notizen

Es folgte eine Debatte in der Second Life-Community, und Avatare mit größerer Figur kamen aus Protest in den Laden. Einige schwenkten individuelle Plakate („Ich liebe dich dünn, ich liebe dich dick“, war auf einem zu lesen, „Vielfalt ist all das!“), während sie eine Sit-in-Demonstration veranstalteten.

Als Autor und langjähriger Second-Life-Nutzer ist Wagner James Au notiert In seinem damaligen Blog hat der Fußgängerverkehr die Situation möglicherweise verschlechtert, indem er die Sichtbarkeit des Geschäfts auf der Plattform erhöht hat. Der Besitzer des beleidigenden Labels dachte das sicherlich. Ein weiteres Schild erschien, auf dem den Demonstranten dafür gedankt wurde, dass sie „meine Marke, mein Geschäft und meine Produkte … kostenlos beworben haben“.
Wie die meisten Online-Aufflackern, die Kontroverse abgestorben innerhalb weniger Tage. Aber laut Au, dessen Buch „Why the Metaverse Matters“ nächstes Jahr veröffentlicht wird, offenbarten die anhaltenden Debatten über die anpassbaren Avatarformen von Second Life eine beunruhigende Unterströmung unter bestimmten Benutzern.

„Die Leute sagten: ‚Du kannst alles sein, du kannst so schön sein, wie du willst – oder dir leisten kannst –, also warum entscheidest du dich dafür, fett zu sein?‘“, erinnerte er sich in einem Videointerview aus Kalifornien. “Sie wurden wütend.”

Veränderte Standards für Avatare

Das war nicht immer so gewesen. Tatsächlich sahen in den Anfangsjahren von Second Life viele Benutzer nicht einmal menschlich aus, was es schwierig machte, sie anhand der Standards des wirklichen Lebens zu beurteilen.

„Avatar-Typen waren früher viel vielfältiger“, sagt Au. „Es war genauso wahrscheinlich, dass Sie jemanden finden, der eine Fee ist oder wie ein anthropomorphes Tier oder ein Roboter aussieht – oder eine andere fantastische Kombination verschiedener Identitäten – als einen ‚Sims‘-Avatar, der sehr attraktiv aussieht Person in ihren 20ern.”

Zugehöriges Video: Diese Kleidung kostet Tausende von Dollar und existiert nur online

Die Verschiebung war teilweise technologisch. Im Jahr 2011 erlaubte Second Life inmitten der Verbesserung von Grafik und Rechenleistung den Benutzern, 3D-Skins oder „Meshes“ zu erstellen, die auf die Plattform hochgeladen werden konnten. Dadurch wurde das Aussehen der Avatare immer realistischer. Einerseits gab dies den Benutzern mehr Freiheit, Charaktere zu erstellen, die widerspiegelten, wie sie wirklich aussahen – einschließlich derer, die es vorzogen, kurviger oder kräftiger zu wirken. Andererseits markierte es das, was Au einen „Büchse der Pandora“-Moment nannte.

„Es hat sowohl die Kultur als auch die Wirtschaft rund um Avatare verändert“, sagte er. „Bis dahin gab es definitiv viel mehr Toleranz für die Vielfalt der Avatar-Typen … Aber die Prämierung hochrealistischer, schöner Avatare verstärkte bestehende Vorurteile, die wir aus der realen Welt in die virtuelle Welt übernommen haben.“

Für diejenigen Benutzer, deren Avatare „außerhalb der Norm“ liegen, kommt es immer noch zu Belästigungen „die ganze Zeit“, fügte Au hinzu. „Jeder mit einem großen Avatar wird mindestens ein paar böse Kommentare bekommen.“

Wenn Metaversen die nächste Evolution des Internets darstellen, dann bieten Plattformen wie Second Life – oft als erstes Metaversum bezeichnet – Lehren für unsere digitale Zukunft. Zum einen müssen neue Plattformen entscheiden, wie realistisch Avatare sein können und wie viel Freiheit Benutzer haben, ihr Aussehen zu ändern.

Rund 70 % der US-Konsumenten der Generationen X bis Z halten ihre digitale Identität laut a für „wichtig“. Studie 2021 von The Business of Fashion. Aber indem sie Menschen befähigen, sich selbst genau nachzubilden, können Plattformen Mobbing, Belästigung und sogar Rassismus die Tür öffnen, die sich im wirklichen Leben entfalten, wenn das Aussehen der Benutzer nicht den vorherrschenden Schönheitsstandards entspricht.
Umgekehrt haben Charaktere bei Roblox ein deutlich Lego-ähnliches Aussehen mit stark vereinfachten Gesichtern, während Fortnite-Avatare oft die Form von zweibeinigen Tieren oder Robotern annehmen. Dezentrale und Avatare wirken viel konventioneller menschlich. Und während Mark Zuckerbergs Meta seine vollständige Metaverse-Vision noch enthüllen muss, scheint sich das Unternehmen auch für vergleichsweise realistische Zahlen zu entscheiden. (Obwohl karikaturhaft, ist der weit verbreitete Zuckerberg-Avatar unverkennbar er.)
Mark Zuckerberg passt während des virtuellen Facebook Connect-Events, bei dem das Unternehmen im vergangenen Oktober seine Umbenennung in Meta ankündigte, einen Avatar von sich selbst an.

Mark Zuckerberg passt während des virtuellen Facebook Connect-Events, bei dem das Unternehmen im vergangenen Oktober seine Umbenennung in Meta ankündigte, einen Avatar von sich selbst an. Anerkennung: Michael Nagle/Bloomberg/Getty Images

Trotz seiner Erfahrungen mit Second Life glaubt Au, dass die überwiegende Mehrheit der Online-Benutzer möchten, dass ihr virtuelles Selbst entweder „eine idealisierte Version dessen ist, wie sie aussehen, oder eine völlig andere Persönlichkeit“.

„Deshalb bin ich ziemlich erstaunt, dass Meta davon ausgeht, dass Sie so aussehen wollen, wie Sie im wirklichen Leben aussehen“, sagte Au.

Darüber herrscht derzeit wenig Konsens. Wie wir uns in der Metaverse darstellen, kann auch davon abhängen, was wir dort tun. Soziale Kontakte mit Freunden und das Abhalten von Arbeitsmeetings könnten zum Beispiel deutlich unterschiedliche Avatare erfordern.

Es kann auch zwischen demografischen Gruppen variieren. In einer Studie veröffentlicht In der Zeitschrift Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction stellten zwei Professoren der Clemson University fest, dass aktuelle Benutzer von Virtual Reality „dazu neigen, sich konsistent mit ihrer Offline-Identität zu präsentieren“, wenn es um physische Merkmale wie Hautfarbe und Körperform ging. Dies galt jedoch insbesondere für die nicht-weißen Teilnehmer der Studie, fanden die Forscher heraus.

„Für (nicht-weiße Benutzer) ist die Darstellung der ethnischen Zugehörigkeit von grundlegender Bedeutung, um eine einzigartige Selbstdarstellung in sozialer VR zu schaffen“, schrieben die Autoren und fügten hinzu, dass diese Avatare genau wie in der realen Welt sozialen Stigmata ausgesetzt sein könnten.

„Freiheit in der Abstraktion“

Von Laufstegen in Übergröße bis hin zu geschlechtslosem Make-up werden alte Schönheitsideale in der heutigen Welt zunehmend in Frage gestellt. Sie vollständig aus der realen Welt zu entfernen, ist keine einfache Aufgabe. Aber könnte es eine Chance geben, diese Standards in der virtuellen Realität zu umgehen?

Für den Künstler und Beauty-Futuristen Alex Box bietet das Metaversum eine Gelegenheit, bestehende ästhetische Konventionen niederzureißen und zu überdenken, wie wir uns präsentieren.

„Es ist sehr schwer für die Menschen, sich vorzustellen, wer sie ohne Körper sind“, sagte sie bei einem Anruf aus der Region Cotswolds in England. „Es sind ganz andere Regeln und Wege, sich mit Ihrer Identität zu verbinden, wenn Sie sagen: ‚Du bist nur eine Form oder du bist nur ein Objekt.’

„Aber je mehr man sich dem Abstrakten zuwendet, desto weniger geht man natürlich in Richtung Körperbeschämung, Körperlogik, Grenzen und letztendlich alles, was uns von Anbeginn der Zeit über die Regeln unseres Körpers und unserer Autonomie aufgezwungen wurde. Es gibt also Freiheit in Abstraktion“, sagte sie und erklärte, dass sich manche Menschen für „eine Repräsentation … ihrer Energie, ihrer geglaubten Persönlichkeit, (oder) etwas, das eine Erweiterung ihrer selbst ist“, entscheiden könnten.

In einer Erforschung der digitalen Identität hat der Beauty-Futurist Alex Box eine Reihe von virtuellen Designs entworfen "Metamasken," oder "digitale Gesichtscouture."

In einer Erforschung der digitalen Identität hat der Beauty-Futurist Alex Box eine Reihe virtueller „Metamasken“ oder „Digital Face Couture“ entworfen. Anerkennung: Alex Box

Vorerst wird den Benutzern das Vertraute geboten. Selbst Plattformen mit ungewöhnlichen oder verspielten Avataren bewegen sich innerhalb konservativer (oder vielleicht technologisch notwendiger) Parameter. Sie haben zum Beispiel normalerweise Gesichter, Augen und Hände. Und im Gegensatz zu uns sind sie auch immer symmetrisch, bemerkte Box. Mit Da sich das Metaversum noch in den Anfängen befindet, prognostiziert der selbsternannte Identitätsdesigner, dass sich die Art und Weise, wie wir uns präsentieren können – und damit auch die Wahrnehmung von Schönheit und Identität – unweigerlich erweitern wird.

“Die unendliche Auswahl macht es für die Menschen sehr schwierig zu bauen”, sagte sie. „Wenn du alles sein kannst, was wählst du? Folgst du einfach den gleichen Tropen wie im wirklichen Leben? Ja, ich denke, anfangs werden die Leute das tun. Aber dann werden sie sich langweilen.“

Welche Form solche Experimente annehmen, bleibt abzuwarten. Und Box räumt ein, dass Größenwahn und ausgrenzende Schönheitsideale, solange sie im realen Leben bestehen, in irgendeiner Form auch online existieren werden – insbesondere wenn Menschen in virtuellen Welten weniger für ihre Handlungen verantwortlich sind als in der realen. („Menschen werden Menschen sein … Es wird Trolle geben, es wird Magie geben, es wird Bedenken geben und es wird Schande geben, weil es Menschen sind, die es tun“, sagte sie).

Der Schlüssel zur Vermeidung der Art von Avatar-Beschämung, die in früheren Iterationen des Metaversums zu beobachten war, liegt laut Box darin, sicherzustellen, dass diejenigen, die virtuelle Welten aufbauen – die Gatekeeper – selbst eine breite Palette von Rassen, Formen und Größen repräsentieren. Im Moment scheint dies eine unwahrscheinliche Aussicht zu sein. Laut der US-amerikanischen Equal Employment Opportunity Commission, mehr als 83% von Amerikas Tech-Führungskräften sind Weiße und rund 80 % sind Männer.

“Je breiter und vielfältiger die tatsächlichen Hersteller der Software sind”, sagte Box, “desto vielfältiger und näher kommen Sie der Wahrheit der Identität in den Wahlmöglichkeiten, die Sie haben.”

Bildunterschrift oben: Avatare der Online-Plattform Second Life.

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