‚Warum kann niemand eine Entscheidung treffen?’ Mein erstes Mal als D&D Dungeon Master | Spiele

FUnsere verwahrlosten Abenteurer stehen zusammen am Ufer einer einsamen Insel und zittern im Abendnebel. Sie kennen sich nicht, und ihre Motive für ihre Anwesenheit sind unklar. Aber während sie sich gestelzt unterhalten, sehen sie aus dem salzigen Wasser Gestalten in zerlumpten Seemannskostümen auftauchen, die stöhnen und schlurfen und schrecklich sind. Die Abenteurer stehen herum, würfeln und plaudern weiter, während die untoten Seeleute immer näher kommen. Wenn ich diese verzweifelte Szene betrachte, denke ich mir: „Was zum Teufel? Warum kann niemand eine Entscheidung treffen? Wir sind seit einer halben Stunde hier! Wir haben noch nicht einmal das richtige Abenteuer begonnen!“

Dungeons and Dragons war schon immer im Hintergrund meines Lebens. Als ich Ende der 70er ein Kind war, fing der beste Freund meines Vaters damit an; er zeigte mir die Regelbücher und Würfel und versuchte mir zu erklären, dass dies ein Spiel über Vorstellungskraft sei, über das Vortäuschen, Elfen und Zauberer und Krieger in einem komplett erfundenen Abenteuer zu sein. In den 1980er Jahren, als ich mich mit Videospielen beschäftigte, sahen wir die ersten Fantasy-Abenteuer, die auf D&D-Überlieferungen basierten – Spiele mit vielen Bildschirmstatistiken und Monstern, die von Herr der Ringe inspiriert waren. In den 90ern habe ich dann endlich mit einer Gruppe von Freunden an der Uni gespielt. Wir kauerten in kalten Räumen mit Regelbüchern, Charakterbögen und billigem Apfelwein aus dem Supermarkt und suchten bis in die Nacht hinein. Aber ich war nie der Kerkermeister.

Für diejenigen, die noch nie gespielt haben, ist der Dungeon Master im Grunde ein Geschichtenerzähler, ein Schiedsrichter und ein Spieledesigner in einem; Sie sind die Person, die die Quest erfindet, die die Spieler erleben. Regelbücher und Enzyklopädien zum Bau von Welten geben Ihnen den Überblick über eine Geschichte, und ein Abenteuerbuch sagt Ihnen, welche möglichen Feinde und Schätze die Spieler entdecken werden, aber das war es auch schon: Alles andere hängt vom DM ab. Erkundung und Kampf werden von Würfelwürfen und Charakterfähigkeiten bestimmt, aber es ist flexibel – obwohl ich dieses Abenteuer nicht entworfen hatte, hatte ich das Gefühl, kreativ sein zu können. Es ist eine Form der kollaborativen Geschichtenerstellung, und da die Spieler innerhalb der Regeln und Grenzen ihrer Charaktere tun können, was sie wollen, ist es höchst unvorhersehbar.

Jetzt stehen meine Söhne Zac und Albie wirklich auf D&D und zu Zacs 17. Geburtstag letzte Woche habe ich versprochen, endlich ein DM-Spiel zu schicken. Ich war definitiv nicht vorbereitet.

Der Dungeon Master ist im Grunde ein Geschichtenerzähler, ein Schiedsrichter und ein Spieledesigner in einem. Foto: Keith Stuart

Ich habe mich für eine neue Starterpaket-Kampagne namens Dragons of Stormwreck Isle entschieden. Wir haben meinen Freund, den Comiczeichner, eingeladen Cole Henley, und sein Sohn Gethin, sich uns anzuschließen. Ich wusste, dass Gethin es ernst meinte, als er mit seinen eigenen Handbüchern und Notizbüchern ankam. Es war ein wenig einschüchternd.

Als wir anfingen zu spielen, fiel mir zuerst auf, dass alles viel langsamer und chaotischer war, als ich es mir vorgestellt hatte. Dieses Abenteuer beginnt damit, dass die Spielercharaktere an den Ufern einer mysteriösen Insel ankommen, auf der einst rivalisierende Drachenclans kämpften. Oben auf den zerklüfteten Klippen befindet sich ein Kloster, das von humanoiden Eidechsen und ihrem religiösen Anführer bevölkert ist (den ich mir als Cate Blanchett in Herr der Ringe vorgestellt habe, aber eine Eidechse). Im Hintergrund kursiert das Gerücht über einen schlafenden Drachen, der einen wichtigen Schatz bewacht. Ich hatte damit gerechnet, dass meine Spieler, sobald sie am Strand ankamen, sofort zu der Treppe gehen würden, die die Klippen hinaufführt, aber sie standen ewig herum und stellten mir Fragen zur Tageszeit und zum Wetter.

Als die Zombies begannen, aus dem Ozean zu schlurfen, hatten sie eine lange Debatte darüber, was sie tun sollten. „Können sie von normalen Waffen beeinflusst werden?“ fragte Albie. „Kann ich sie deutlich genug sehen, um eine Harpune zu werfen?“ fragte Cole. „Kann ich aus etwas Öl und einer Flasche einen Molotow-Cocktail machen?“ fragte Zac. Dies führte zu einer langen Diskussion darüber, ob Zombies von Brandschäden betroffen sind. Ich war aufgrund meiner Sensibilität für Videospiele nicht darauf vorbereitet: Die erste Gruppe von Bösewichten ist normalerweise nur Schwertfutter, schnell erledigt und vergessen. Das war wie der Versuch, The Witcher 3 mit dem Debattierteam der Universität Oxford zu spielen.

Als wir schließlich das Kloster erreichten, begannen die Debatten von neuem. Soll die Gruppe die Bewohner angreifen? Wenn nicht, welche Fragen sollten sie stellen? Sollten sie dem Essen vertrauen, das ihnen angeboten wurde? Es war faszinierend. All die kleinen Details, die ich für völlig zweitrangig hielt – eine Statue im Tempel, ein Strauch, der von einem Gärtner gepflegt wird, die Höhle, die ihnen als Unterkunft angeboten wurde – wurden gegrübelt Std.. Wir hatten noch nicht einmal das gefürchtete Eulenbärenmonster erreicht oder die Harpyie, die im Krähennest der versunkenen Galeone lauert. Das waren die Bits, die ich eigentlich geplant hatte. Stattdessen verbrachte ich viel Zeit damit, den genauen Inhalt eines Gartens zu improvisieren.

Für Keith Stuarts Stück über Dungeons and Dragons
Das war wie der Versuch, The Witcher 3 mit dem Debattierteam der Universität Oxford zu spielen. Foto: Keith Stuart

Wie sich herausstellt, ist dies die erste Regel, um ein guter DM zu sein: Ihre Spieler werden Sie verwirren, auch wenn sie es nicht wollen, und Sie müssen damit arbeiten. Die Todsünde des DMing ist „Railroading“, wenn Sie es Ihren Spielern unmöglich machen, das zu tun, was sie wollen, indem Sie sie ständig zu der von Ihnen vorbereiteten Geschichte schubsen. Aber gleichzeitig müssen Sie versuchen, sie auf Kurs zu halten. Am Ende ließ ich die Gärtnerfigur der Party einen Rat geben: „Es wird spät. Vielleicht solltest du ins Bett gehen und morgen damit beginnen, die Insel zu erkunden. Es gibt viel zu sehen und vielen Schrecken zu begegnen.“ Die Abenteurer nicken weise und gehen dann … in die Bibliothek, um einen Charakter namens Varnoth zu belästigen, der versucht, ein Buch über Höhlenwartung zu lesen. Zac beschließt, ihr ein Brecheisen zu geben.

Wir brauchen ein paar Stunden, aber am Ende schaffen wir den größten Teil der Kampagne. Es gibt eine lange Begegnung mit Rauchdrachen, die ein Waldheilbecken bewachen, das von wertvollen Pilzen umgeben ist. Am Ende schreie ich ständig: „Bleib weg von unseren Pilzen!“ mit einer seltsam kreischenden Stimme, die die Gruppe so erfreut, dass sie lange herumhängen und Wassergeister belästigen. Mein Hals tut immer noch weh, aber bevor ich damit angefangen habe, habe ich Twitter um Vorschläge für DMing gebeten, und viele Leute sagten, dass die Schauspielerei wichtig sei. Ich habe an der Universität Schauspiel studiert und war daher gut qualifiziert, dumme Stimmen und Manierismen für eine ganze Reihe von Kreaturen zu erfinden. Das einzige Problem war, sich daran zu erinnern, wer eine kreischende Stimme hatte und wer wie Tom Hardy in Legend sprach.

Es war ein toller Nachmittag. Meine Gruppe kämpfte gegen Zombies und Ghule; sie warfen Speere auf die Harpyie (sie sprach wie Terry Jones in Life of Brian), sie schafften es, eine Schatztruhe mit Seilen und einem Würfelwurf aus dem gesunkenen Rumpf eines Bootes zu ziehen, um zu sehen, wie lange sie unter Wasser die Luft anhalten konnten. Anfangs fühlten sich die vielen Stat-Checks, die jeden Kampf begleiten, langatmig und aufdringlich an, aber nach einer Weile traten sie in den Hintergrund. Es gibt viel Gelächter, wenn das Ganze schief geht, weil ich vergesse, einen wichtigen Abschnitt zu lesen, aber niemand scheint sich darum zu kümmern.

Cole Henleys Zeichnungen der Dungeons and Dragons-Session
Cole Henleys Zeichnungen der Dungeons and Dragons-Session. Foto: Keith Stuart

Ich werde nicht lügen – zuerst war das Regelbuch einschüchternd. Es gibt Statistiken für alles, vom Sturz von einer Klippe über Unterwasser bis hin zum genauen Gewicht und den Eigenschaften verschiedener Rüstungstypen. Jede Bewegung Ihrer Gruppe kann anhand von Karten und Tabellen auf Millimeterpapier berechnet werden. Aber wenn Sie sich sicherer fühlen, können Sie entscheiden, wie genau Sie diese technischen Einschränkungen einhalten. Was ich gelernt habe, war, dass die Regeln von D&D wie die Regeln der geschriebenen Sprache sind – Sie müssen die Grammatik und Zeichensetzung verstehen, aber wenn Sie dies tun, können Sie sie ignorieren oder untergraben.

Während wir spielten, lachten und kämpften, fiel mir als einziger Abschnitt des Regelbuchs immer wieder ein kurzer Absatz unter der Überschrift „Fehler machen“ ein: „Niemand erwartet, dass Sie sich jeden Teil dieses Abenteuers und alle Regeln des Regelbuchs merken . Solange deine Spieler Spaß haben, wird alles gut.“ Ich denke, das ist eine gute Regel, nicht nur als DM, sondern auch als Spieler, Elternteil, Partner, Kumpel … Geschichten mit Freunden zu teilen, sie gemeinsam zu erzählen, ist eine Form der Magie. Wir hatten es als Kinder, und es ist leicht zu verlieren. Aber beflügeln Sie Ihre Fantasie mit einem Fantasy-Reiseführer und einigen Lieblingsmenschen, und Sie können es wiederfinden.

Fünf schnelle Tipps für neue DMs

1. Beginnen Sie damit, ein paar Spiele mit einem erfahrenen DM zu spielen, um zu sehen, was er tut. Sie könnten sich sogar freiwillig als Lehrling für ein paar Kampagnen melden.

2. Wenn Sie keinen erfahrenen DM im wirklichen Leben kennen, schauen Sie sich YouTube-Videos an. Meine Söhne lieben Critical Role und Oxenventure, die beide lange, höchst unterhaltsame Kampagnen mit vielen Hinweisen und Tipps anbieten. Wizards of the Coast hat einen eigenen Guide genau hier.

3. Seien Sie vorbereitet, aber geraten Sie nicht in Panik. Ein Teil des Spaßes besteht darin, zu lernen, wie man improvisiert und entstehende Geschichten erzählt. Als Aoife Wilson von Eurogamer sagte mir auf Twitter, „jeder DM wird seine erste Sitzung massiv übervorbereiten. Tun Sie alles, was Sie für nötig halten, werfen Sie dann alles aus dem Fenster und genießen Sie einfach das Chaos.“

4. Diarmuid Burke von der PR-Agentur Big Games Machine sagte mir, ich solle kleine Wege finden, um die Hintergrundgeschichte der Spieler in das Abenteuer einzufügen. Auf diese Weise fühlen sie sich stärker an der Erzählung beteiligt. Er hat mich auch darauf hingewiesen Diese Seitewodurch zufällige Fallen generiert werden, in die Ihre Spieler tappen können. Don Jon hat auch viele Werkzeuge, um Begegnungen zu generieren.

5. Denken Sie eher modular als linear. Erstellen Sie keine Kampagne, die nur in einer bestimmten Reihenfolge gespielt werden kann – entwerfen Sie sie so, dass Sie Schlüsselaspekte basierend auf dem, was die Spieler tun, verschieben können. Improvisation ist der Schlüssel!


source site-29