Wie das Metaverse die Umwelt schützen und Leben retten könnte (aber nur, wenn es erfolgreich ist): Teil 2

Dieser Artikel ist Teil 2 einer mehrteiligen Serie. Teil 1 finden Sie hier.

In Teil 1 ging ich auf die sehr triftigen Gründe ein, warum Menschen der VR-Technologie skeptisch gegenüberstehen. Noch vor 5 Jahren war VR klobig und verschwommen. Jetzt verbessern sich die Dinge und Oculus (im Besitz von Meta, dem Unternehmen, das früher als Facebook bekannt war) verkauft erschwingliche VR-Headsets, die ein ziemlich gutes Erlebnis bieten.

Mehr Realismus ist möglich, aber nicht billig

Die Oculus Quest 2, die ich besitze, wird von einer Smartphone-Hardware angetrieben, die jedoch für VR-Anwendungen optimiert ist. Es ist großartig für das, was es ist, und die Kinder und ich hatten viel Spaß damit. Ich habe sogar damit experimentiert, es für die Arbeit zu verwenden. Aber wenn ich noch realistischere Erfahrungen machen möchte, hat das Headset einfach nicht die Grafikleistung, die ich brauche.

Glücklicherweise können Sie das VR-Headset an einen Desktop- oder Laptop-Computer anschließen, um ihm mehr Leistung zu verleihen. Ich habe meinen mit einem Computer verwendet, den ich ursprünglich für die Verarbeitung von 4K-Videos gebaut habe, und er liefert sehr gute Ergebnisse. Mit 12 Prozessorkernen, einer professionellen Grafikkarte, 64 GB RAM und einem Highspeed-Solid-State-Laufwerk eignet sich der Computer hervorragend zum Spielen von VR-Spielen über das Oculus Link-Kabel.

Eine Sache, mit der wir experimentiert haben, war DCS World, ein Flugsimulator, den die US Air Force für Pilotentraining und Übungsstunden verwendet. Mit realistischen Kontrollen und einer realistischen Cockpitansicht ist es gut genug für professionelle Piloten. Eine andere Sache, auf die ich mich einlasse, ist „Sim-Racing“, bei dem Sie ein realistisches virtuelles Auto bauen, in dem Sie sitzen können. Der Himmel ist die Grenze für das, was Sie für den Bau eines Sim-Racing-Rigs ausgeben können, aber mit einem hochwertigen Force-Feedback-Lenkrad und Pedale, ein leistungsstarker Computer und ein anständiger Sitz sorgen für ein Fahrerlebnis, das von professionellen Rennfahrern geschätzt wird.

An der Star Wars-Front (sorry, ich bin ein großer Fan) gibt es sogar ein computerbasiertes VR-Spiel, das ein sehr reales Gefühl beim Fliegen von X-Wings und TIE-Kämpfern vermittelt, wenn Sie einen Joystick damit verwenden.

Mit anderen Worten, die virtuelle Realität zu Hause erreicht einen Punkt, an dem sie realistische Erlebnisse mit guter Grafik bieten kann, aber diese wirklich realistischen Erlebnisse sind nicht billig. Um dies zu tun, sollten Sie mindestens 1000 US-Dollar in einen sehr einfachen Gaming-Computer investieren. Mein Computer hat 4.000 Dollar gekostet und hat immer noch einige Mängel. Fügen Sie realistische Steuerelemente für fahrzeugbasierte Erlebnisse wie Fliegen oder Fahren, einen Bewegungsstuhl oder eine Plattform hinzu, und Sie könnten leicht Zehntausende von Dollar ausgeben.

Nur die engagiertesten Spieler, Sim-Racer oder die Regierung der Vereinigten Staaten werden jedoch so viel Geld ausgeben. Selbst ein VR-Headset für 300 US-Dollar (meiner mit mehr Speicherplatz und Zubehör kostet insgesamt etwa 600 US-Dollar) ist für die meisten Haushalte eine Herausforderung.

Die Leute sind bereit, so viel Geld auf einen Computer zu legen, weil man mit einem Computer mehr als nur VR machen kann. Sie können es für Schule, Arbeit und 2D-Spiele verwenden. Sie können im Internet surfen. Sie können Videos ansehen und viele andere lustige und/oder nützliche Dinge tun. Sogar Spielkonsolen sind für die meisten Menschen nützlicher, da Sie mit der ganzen Familie spielen, Netflix und Disney+ sehen und viele andere unterhaltsame Dinge im Wohnzimmer tun können.

Wir sind also immer noch an einem Punkt angelangt, an dem die Kosten viele Leute abhalten werden. Sie wollen einfach nicht Hunderte von Dollar für etwas ausgeben, von dem sie glauben, dass es nicht allgemein nützlich ist. Dies erklärt, warum die Präsentation von Meta/Facebook am Donnerstag so viel Zeit damit verbracht hat, mögliche Anwendungen für VR und AR zu zeigen – sie möchten, dass die Öffentlichkeit denkt, dass es sich lohnt, so etwas wie eine Oculus Quest 2 und zukünftige Geräte zu kaufen, die noch besser sind.

Wenn sich die Technologie verbessert, sinken die Preise – aber wird das ausreichen?

Blicken wir noch einmal auf die 90er zurück. Mein erster Computer, den ich besaß, hatte nur einen Bruchteil der Rechenleistung, die mein Smartphone heute hat. Tatsächlich war es bei weitem weniger leistungsfähig als selbst das billigste Chromebook, das rund 150 US-Dollar kostet. Selbst die Computer, die ich vor zehn Jahren hatte, waren nach heutigen Smartphone-Standards schwach.

Die teuersten VR-Erfahrungen von heute zeigen uns, dass VR grundsätzlich praktikabel ist, aber die Massenakzeptanz erfordert sowohl Preissenkungen als auch eine Veränderung der öffentlichen Wahrnehmung.

Preissenkungen sind, wie wir in der Computerbranche wissen, unvermeidlich. Der Preis, den der Kunde zahlt, wird wahrscheinlich nicht sinken, aber die Fähigkeiten der Hardware werden sich in den nächsten fünf Jahren drastisch verbessern. Dies wird den Realismus ermöglichen, den mein Rendering-Computer heute ermöglicht, jedoch in einem kompakteren, tragbareren und billigeren Paket.

Der Wandel in der öffentlichen Wahrnehmung muss den Wert der Hardware nach Ansicht der Verbraucher berücksichtigen. Heutzutage glauben die meisten Leute nicht, dass VR nützlich oder lustig genug sein wird, um 300-600 US-Dollar auszugeben. Meta und andere Akteure in dieser aufstrebenden Ecke der Computerindustrie (dazu komme ich gleich) müssen die Öffentlichkeit davon überzeugen, dass der Kauf nicht nur eines VR-Headsets, sondern eines für jeden im Haushalt plus AR-Brille ein guter Umgang mit Geld.

Andere Player in der Metaverse-Branche

Bevor wir auf die möglichen Vorteile eingehen, sollte kurz darauf eingegangen werden, dass Meta (das Unternehmen, das früher als Facebook bekannt war) nicht das einzige Unternehmen ist, das an dieser Metaverse-Theorie arbeitet.

Ein weiterer großer Player ist Roblox. Wenn Sie Kinder haben, wissen Sie vielleicht, was Roblox ist. Es bietet Kindern eine relativ sichere Umgebung, in der sie nicht nur Spiele spielen und andere virtuelle Erfahrungen machen können, sondern auch ihre eigenen Spiele und virtuellen Welten erstellen können. Die Grafiken sind im Allgemeinen (überhaupt) nicht realistisch, aber die Idee, eine Vielzahl virtueller Welten zu verwalten, ist zentral für die Existenz des Unternehmens. Selbst wenn Sie es nicht verwenden, sind es Ihre Kinder wahrscheinlich, und sie werden es wahrscheinlich weiter verwenden, wenn sie erwachsen sind. Also ja, sie werden ein großer Akteur im Metaverse sein, das Zuckerberg beschrieben hat.

Auch Microsoft, Alphabet (Google), Nvidia und eine Vielzahl anderer Unternehmen haben in den letzten Monaten davon gesprochen, Spieler im Metaverse zu sein. Es ist auch sehr gut möglich, dass Neuralink ein Player wird, da Gehirn-Maschine-Schnittstellen jedes Headset oder andere Ausrüstung in Bezug auf Realismus weit übertreffen könnten.

Fazit: Das ist nicht nur eine verrückte Idee, die Zuck hatte. Es ist etwas, auf das sich die gesamte Branche hin bewegt. Ich würde dies nicht als sichere Wette bezeichnen, da die Veränderung der öffentlichen Wahrnehmung von VR und AR immer noch eine große Herausforderung sein wird, aber die Vielfalt der beteiligten Unternehmen, einschließlich derer, die bei Kindern und Jugendlichen beliebt sind, bedeutet, dass die Idee wahrscheinlich genug Durchhaltevermögen hat, um erfolgreich zu sein .

Leben und die Umwelt retten

In Teil 3 werde ich untersuchen, wie das Metaverse Leben retten und die Umwelt schützen kann, wenn es gelingt, die Öffentlichkeit zu gewinnen und eine Massenakzeptanz zu erreichen, wie es Smartphones getan haben.

Empfohlenes Bild: ein Screenshot aus Metas Präsentation, der zwei Männer zeigt, die aus der Ferne Schach in einem Park spielen. Einer taucht von woanders auf und sieht aus wie ein Force Ghost aus Star Wars. Der andere änderte seinen Avatar zum Spaß in einen Löwenkopf.

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