10 Klischees in fast jedem FPS-Spiel (einschließlich Call of Duty)

Zum Guten oder zum Schlechten verlassen sich Videospiele auf viele Tropen. Wenn ein Spiel etwas so gut macht, macht es Sinn, dass eine andere Spieleentwicklungsfirma Aspekte davon ausleiht, um zu versuchen, es zu ihrem eigenen zu machen. Wenig überraschend gilt das für die riesige Bibliothek im Genre der Ego-Shooter in der Gaming-Welt.

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Von Untergang zum Langläufer Ruf der Pflicht Serien gibt es viele ikonische Tropen, aber es gibt auch die Klischees, die in fast jedem Spiel vorkommen. Manchmal sind sie unvermeidlich, während andere so altmodisch sind, dass sich ein FPS versehentlich komödiantisch anfühlt.

Als Hauptheld zu Fuß herumzulaufen, ist immer das Fleisch und die Knochen aller besten Ego-Shooter. Leider neigen viele FPS-Spiele dazu, den Fluss der Kampfsegmente zu unterbrechen, indem der Spieler auf einen Turm gezwungen wird.

In den meisten Fällen handelt es sich bei Revolversegmenten um On-Rail-Shooting-Segmente, die darauf hinauslaufen, den Abzug gedrückt zu halten, bis alles tot oder in die Luft gesprengt ist. Sehr selten machen sie Spaß und die meisten fühlen sich identisch an, was sie überflüssig und langweilig macht.

Dies ist ein Klischee, das wie gezeigt mit den traditionellen Fahrzeugsequenzen in den vielen James-Bond-Videospielen in der Ich-Perspektive funktionieren kann. Die gebräuchlicheren Fahrzeugsegmente sind jedoch diejenigen, die sich ähnlich wie Geschützturmsegmente erzwungen und unnötig anfühlen.

Die Fahrsegmente in älteren Heiligenschein Spiele und jede Nutzung eines Fahrzeugs in Grenzgebiete sind Paradebeispiele. Die Fahrsteuerung ist oft zu klobig oder zu empfindlich, was dazu führt, dass diese Segmente immer wieder wiederholt werden müssen, bis es langweilig und frustrierend ist.

Bei Spielen wie z Wolfstein oder Ausfallen, es macht viel Spaß, ein Arsenal zu führen, das den Marianengraben füllen kann, da diese Titel übertrieben sind. Spiele über reguläre Soldaten wie z Ruf der Pflicht sind ein wenig humorvoll mit dem, was die Charaktere tragen können.

In der realen Welt sind voll geladene Magazine ziemlich schwer und oft tragen Helden in FPS-Titeln buchstäblich Hunderte und Aberhunderte von Runden. Das kommt noch nicht einmal zu den Spielen, die es dem Spieler ermöglichen, mehrere primäre Schusswaffen, eine sekundäre Seitenwaffe, Granaten, Nahkampfwaffen und Munition auf einmal zu führen.

Dies ist ein Trope, der sowohl in Ego- als auch in Third-Person-Shootern zu finden ist, in riesigen Räumen oder Bereichen mit hüfthohen Barrikaden, großen Kisten oder Balken, hinter denen der Held in Deckung gehen kann. Was dieses Klischee noch verschlimmert, ist, dass es solche Cover oft nirgendwo zuvor gab.

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Infolgedessen kann jeder Spieler vorhersagen, dass eine Aktionssequenz gleich beginnt. Ruf der Pflicht, Grenzgebiete, Schlachtfeld, und Weit entfernt Spiele haben alle dieses Klischee. Es lässt, was intensive Hinterhalte sein sollten, wie 08/15-Begegnungen erscheinen, auf die jeder Spieler vorbereitet sein kann.

Für jeden Blaskowicz aus Wolfstein, da sind die Protagonisten aus Schlachtfeld wo sie eine leere Leinwand sind. Keine Stimme und manchmal kein Gesicht, nur eine Spielfigur für andere Charaktere im Spiel, um ihnen Befehle zu erteilen. Ruf der Pflicht hat es hin und wieder geändert, aber normalerweise ist der Hauptheld keine Figur.

Das kann bis zu einem gewissen Grad funktionieren, wie bei Gordon Freeman aus gezeigt Halbwertszeit oder Doom Slayer aus dem Untergang Serie. Spieler lieben jedoch auch einen guten Protagonisten, in den sie investieren können, weshalb sie die vielen Charaktere aus lieben Grenzgebiete oder Booker DeWitt aus BioShock Infinite.

Meistens hält ein Ego-Shooter die Hand des Spielers fast während der gesamten Erfahrung. Auch wenn es keine lineare Erfahrung ist, endet die Hauptfigur immer noch mit einer körperlosen Stimme in ihrem Kopf, die ihnen sagt, was sie tun sollen, oder jede Menge Erklärungen liefert.

Es ist sinnvoll für ein Tutorial oder einen wichtigen Story-Dialog, aber nach einer Weile können Stimmen, die den Spieler führen, unausstehlich werden. Besonders in Situationen, in denen das Ziel alles andere als schwer zu verstehen und/oder zu merken ist, was das ständige Wiederholen des Ziels im Ohr des Spielers als überflüssig erscheinen lässt.

Selbst wenn es sich mitten auf einer Wiese befindet, scheint sich immer explosives Material dort zu befinden, wo der Feind ist oder in Deckung gehen wird. Es könnte ein Fass, eine Kiste oder sogar ein geparktes Fahrzeug sein, das beim Schießen explodiert, als wäre es eine Actionszene in einem Michael Bay-Film.

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Es macht nicht nur wenig Sinn in Bezug auf die Platzierung, sondern es wurde auch bestätigt, dass das Schießen von Benzin- oder Kanisterfässern nicht zu Explosionen oder sogar zum Entzünden eines Feuers führen kann. Es ist auch ein überstrapaziertes Handicap, um Spielern zu helfen, die feststecken, anstatt sie selbst eine Herausforderung meistern zu lassen.

An diesem Punkt haben die Entwickler es unmöglich gemacht, jemandem außer sich selbst zu vertrauen, da ein Verbündeter oft den Haupthelden verrät und zum Hauptschurken wird. Die vielen Ruf der Pflicht Story-Kampagnen sind mit diesem Trope wirklich über Bord gegangen, mit einer großen Wendung, dass die Hauptfigur tatsächlich schurkisch ist.

Auch Untergang, BioShock, und Portal leiden unter diesem überstrapazierten Klischee. Infolgedessen ist es kaum eine Überraschung, wenn jemand den Helden anmacht, was die Wirkung dessen, was etwas Herzzerreißendes sein soll, verringert. Stattdessen ist es nur eine Möglichkeit, einen Charakter zu haben, den die Spieler erschießen möchten.

Der Hauptheld wird oft in Kampagnen gesehen und verwendet eine Vielzahl von Waffen, um Feinde auszuschalten. An einem bestimmten Punkt braucht der Held ein Ass im Ärmel und erhält daher praktischerweise eine übertriebene experimentelle Waffe, die im Grunde eine Massenvernichtungswaffe ist.

Das beste Beispiel dafür wäre BFG-9000, eine der verheerendsten Waffen der Welt Untergang Serie, die Spiele, die diese Trope begonnen und perfektioniert haben. Seitdem ist es in vielen anderen Spielen zu sehen; das Gjallarhorn aus Bestimmung, das experimentelle MIRV von Ausfallen, und sogar das Energieschwert aus dem Heiligenschein Serie.

Es ist logisch, den Spieler in die Handlung und die Geschichte einzubeziehen, daher ist es sinnvoll, ihn für viele Dinge wichtig zu machen. Viele Ego-Shooter entscheiden sich jedoch dafür, jede andere Person im Universum völlig nutzlos zu machen; jeden kleinen Aspekt einer Mission auf den Schultern des Helden tragen.

Dieses Klischee ist am bemerkenswertesten in modernen Militärschützen wie z Ruf der Pflicht oder Schlachtfeld wo der Hauptprotagonist der einzige Charakter zu sein scheint, der überhaupt mit einer Waffe zielen kann. Jede kleine Aufgabe, von der Bekämpfung von Feinden bis zum Scharfmachen einer Bombe, wird dem Haupthelden übertragen, anstatt einen echten Experten einzubeziehen.

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