D&D-Zauber, DMs sollten ein Verbot in Erwägung ziehen | Bildschirm-Rant

Es gibt einige Zaubersprüche in Dungeons das kann zu stark sein, daher sollten DMs erwägen, ihre Verwendung an ihrem Tisch zu verbieten. Es ist üblich, dass Gruppen in ihrem Spiel Homebrew-Regeln und optionale Inhalte verwenden, z. B. die Verwendung von Darkvision einschränken oder von Fans erstellte Inhalte zulassen D&D Unterklassen. Es ist eine gute Idee für DMs und Spieler, eine Session Zero zu verwenden, um Dinge zu analysieren und zu entscheiden, was sie in ihr Spiel aufnehmen möchten, bevor es beginnt.

Die Zauberkundigen haben bei Fan-Made immer einen hohen Stellenwert gehabt D&D Listen der Klassenstufen. Arkane und göttliche Magie ermöglicht es den Spielern, die Regeln zu ihren Gunsten zu ändern und Dinge zu tun, die die Schöpfer des Spiels vielleicht nicht erwartet hätten. Heutzutage sind Regel-Exploits kein großes Thema in D&D, da die Macher des Spiels leicht Errata in den sozialen Medien veröffentlichen und alle Fans wissen lassen können, dass sie das Spiel mit einem neuen Edikt über die Funktionsweise der Regeln gepatcht haben.

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Die fünfte Ausgabe von D&D ist weitaus ausgewogener als frühere Ausgaben des Spiels, aber das bedeutet nicht, dass es keine zu starken Problemzauber gibt. EIN Dungeons Zauber muss nicht viele Schadenswürfel verursachen, um überwältigt zu werden, da er nur jede Herausforderung auf andere Weise strittig machen muss. Das letzte Wort über die Aufnahme von Inhalten in a D&D Kampagne geht an die DM, und es liegt an ihnen, ob sie die Verwendung bestimmter Zaubersprüche in ihrem Spiel verbieten oder einschränken möchten.

Gutbeere ist ein Transmutationszauber der ersten Stufe in Dungeons die von Druiden und Waldläufern eingenommen werden können. Es erzeugt bis zu zehn Beeren, die jeweils einen Trefferpunkt heilen können, aber es erfordert eine Aktion, um eine einzelne Beere zu verzehren. Die Beeren behalten ihre heilenden Eigenschaften 24 Stunden lang. Das ist nicht alles gute Beere Zauber ist in der Lage, da er eine Kreatur auch für einen Tag vollständig ernährt, ähnlich wie Lembas-Brot aus Der Herr der Ringe. Der Ernährungsaspekt des Zaubers kann in bestimmten Kampagnen Probleme verursachen, in denen das Überleben in der Wildnis ein wichtiger Teil der Erfahrung ist.

Der Dschungel von Chult in Grab der Vernichtung und die gefrorene Tundra von Icewind Dale: Raureif der Frostmaiden kann Spielern zusätzliche Herausforderungen bieten, die ihre Ressourcen rationieren und ihre Aktivitäten beim Erkunden einschränken müssen gute Beere beseitigt dieses Hindernis, da Essen kein Problem ist. In diesem speziellen Fall sollten DMs erwägen, das zu verbieten gute Beere Zauber in dieser Kampagne, um die Schwierigkeit zu erhöhen.

Der Ernährungsaspekt von gute Beere existiert meistens, um unnötige Buchhaltung zu vermeiden D&D Spiele, bei denen sich die Spieler auf Rollenspiele oder Kampfbegegnungen konzentrieren möchten, daher hat es einen wichtigen Platz im Spiel und sollte nur in Fällen verboten werden, in denen es störend wäre. Der DM könnte auch erwägen, den Ernährungsaspekt der Beeren einzuschränken und die heilenden Eigenschaften beizubehalten. Eine andere Möglichkeit, den Zauber einzuschränken, besteht darin, dass der Zaubernde ein echtes Stück Frucht verzaubern muss, was in einigen Umgebungen schwer zu finden ist.

Der Verbannung Zauber hat sich zwischen den Ausgaben stark verändert. In Dungeons 3.5, es war eine stärkere Version des Entlassung Zauberspruch, wobei sich beide darauf konzentrieren, extraplanare Kreaturen (wie Himmlische und Unholde) zurück auf ihre Heimatebene zu schicken. In der fünften Auflage, Verbannung kann jede Kreatur im Spiel bis zu einer Minute lang in ein Taschenflugzeug schicken, vorausgesetzt, ihr gelingt ein Charisma-Rettungswurf nicht. Das Ziel ist auch für die Dauer seiner Zeit auf dem Taschenflugzeug kampfunfähig, sodass selbst Wesen mit der Fähigkeit, mit Magie zwischen den Ebenen zu reisen, stecken bleiben. Sobald eine Minute vergangen ist oder die Konzentration des Zaubernden unterbrochen ist, erscheint das Ziel wieder.

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Wenn das Ziel eine extraplanare Kreatur ist und sie für die ganze Minute verbannt wird, werden sie auf ihre Heimatebene zurückgeschickt. Der Zaubernde kann die Anzahl der Ziele um erhöhen Verbannung durch die Verwendung eines höherstufigen Zauberslots. Der Grund Verbannung ist so überwältigt in Dungeons ist darauf zurückzuführen, wie es Gruppen von Feinden trennen kann, den stärksten Feind vom Brett nehmen kann, während ihre Verbündeten von der Gruppe abgeholt werden, und dass sich alle zusammenschließen, wenn sie vom Spiel zurückkehren Verbannung. Es ist auch gut, um einen einzelnen mächtigen Feind zu entfernen und der Gruppe die Möglichkeit zu geben, eine böse Überraschung für die Runde vorzubereiten, in der sie zurückkehren.

Was macht Verbannung noch ärgerlicher ist, wie es ein ähnliches übertrifft D&D Zauber der gleichen Stufe: Otilukes widerstandsfähige Kugel. Dies ist ein Zauberspruch, der Feinde in einer Energiesphäre einfängt. Es hat eine kürzere Reichweite, funktioniert bei nichts Größerem als einer großen Kreatur, verlässt sich auf einen Geschicklichkeitswurf anstelle von Charisma die Sphäre, und es ist möglich, die Sphäre zu zerbrechen und den Zauber vorzeitig zu beenden, solange ein Feind dies hat zerfallen Zauber vorbereitet.

Die zwei Zaubersprüche in Dungeons haben sogar die gleiche Dauer von einer Minute. Eine Möglichkeit, die einzuschränken Verbannung Zauberspruch besteht darin, ihn zu seinen Wurzeln zurückzubringen und sicherzustellen, dass er nur bei Außenstehenden funktioniert, was bedeutet, dass er viel situativer ist und nicht einfach auf jede Bedrohung im Spiel angewendet werden kann.

Der polymorph Zauber hat im Laufe der Geschichte von . alle möglichen Probleme verursacht D&D und es kann verbunden sein mit Eile weil er der lästige Zauberspruch für DMs ist. In der fünften Auflage, polymorph lässt den Zaubernden ein Wesen in eine Bestien-Kreatur mit derselben Herausforderungswertung/Stufe oder niedriger verwandeln. Dies verleiht einem einzelnen Zauber einen unglaublichen Nutzen, da er einen Charakter fliegen, im Dunkeln sehen, unter der Erde graben oder unter Wasser atmen lässt, mit der einzigen Einschränkung, dass er maximal eine Stunde dauert und an die Konzentration des Zaubernden gebunden ist .

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Es ist nicht das Erkundungselement, das ausmacht polymorph jedoch so überwältigend, wie es gegen einen Feind eingesetzt werden kann, der immer nur einen Rettungswurf davon entfernt ist, in eine Schildkröte verwandelt zu werden. Einige der stärkeren Feinde in D&D verfügen über legendäre Widerstände, mit denen sie automatisch einen Rettungswurf bestehen können, aber sie haben jeweils eine begrenzte Anzahl. Der Grund Waldwesen beschwören Zauber fast gebrochen D&D ist, dass es acht Pixies beschwören könnte, die alle werfen könnten polymorph, wodurch der Vorteil der legendären Widerstände aufgehoben würde. Zum Glück für die epischen Monster in D&D, das Waldwesen beschwören Zauber wurde durch Errata generft.

Mögen Verbannung, der überwältigte Aspekt von polymorph ist seine Fähigkeit, einen Gegner durch einen fehlgeschlagenen Rettungswurf vollständig handlungsunfähig zu machen. Ein großes böses Bossmonster wird nicht ganz so bedrohlich sein, wenn es in ein Faultier verwandelt wird. Die Tatsache, dass dies Dungeons Wenn der Zauber eine Stunde dauert, hat die Gruppe viele Chancen, damit umzugehen, wenn er zurückkehrt. Der einzige Knackpunkt bei beiden Zaubersprüchen ist, dass sie an die Konzentration des Zaubernden gebunden sind, so dass nur einer der Feinde einen guten Schlag landen muss, um den Zauberspruch zu beenden.

Das Problem ist, dass Zauberkundige dazu neigen, sich selbst aus dem Weg zu gehen, denn dafür sind die anderen Gruppenmitglieder da. Der beste Weg zum Ausgleich polymorph in Dungeons besteht darin, den beleidigenden Aspekt vollständig zu entfernen und ihn nur auf willige Wesen zu beschränken und ihnen die Möglichkeit zu geben, den Zauber jederzeit zu beenden, um Spieler davon abzuhalten, Menschen dazu zu bringen, sich zu verwandeln.

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