„Ich habe die Möglichkeit gesehen, was getan werden kann – also habe ich es getan“: Revolutionäres Videospiel Der Hobbit wird 40 | Spiele

EINAls Teenager wollte Veronika Megler Statistikerin werden. Sie schrieb sich für einen Informatikkurs an der Melbourne University ein, weil sie meinte, dies würde ihre gewählte Karriere unterstützen. „Ich glaube, in einer Klasse mit etwa 220 Teilnehmern waren vier Frauen, und es war ziemlich frauenfeindlich“, erinnert sie sich. Megler hatte bereits ihren eigenen PC gebaut und Motherboard, Chips, Kondensatoren und Dioden in einem Elektronikgeschäft in Melbourne gekauft. „Im Laden sagten sie: ‚Sag deinem Freund, dass wir die nicht haben’“, erinnert sie sich.

Als Megler erkannte, dass Statistiken nichts für sie waren, antwortete sie auf eine Zeitungsanzeige für einen Teilzeit-Job als Programmierer bei einem lokalen Softwareunternehmen namens Melbourne House. Es war 1980, und sie war mitten in einem Kurs, der sich auf das Entwerfen von Betriebssystemen und das Entwickeln von Programmiersprachen konzentrierte. „An dem Tag, an dem ich eingestellt wurde, war das Erste, was mein Chef zu mir sagte: ‚Schreibe das beste Abenteuerspiel aller Zeiten’“, erinnert sie sich. Das letztendliche Ergebnis dieser Anweisung war The Hobbit, ein bahnbrechendes Text-Adventure-Spiel aus dem Jahr 1982, an das man sich noch heute gern erinnert.

„Das beste Abenteuerspiel aller Zeiten“ … Der Hobbit. Foto: ArcadeImages/Alamy

Obwohl die 20-Jährige nicht viel Erfahrung mit Videospielen hatte, hatte sie eines besonders genossen. „Ich hatte Colossal Cave Adventure bis zu dem Punkt, an dem ich das Spiel entworfen und gelöst hatte, süchtig gemacht. Dann wurde es sofort langweilig und ich habe es nie wieder gespielt. Also dachte ich darüber nach, was dieses Spiel nicht mehr interessant machte, und entwarf ein Spiel, das keines dieser Probleme hatte.“

Megler engagierte seinen Kommilitonen Phillip Mitchell, um beim Parser des Spiels zu helfen – dem Code, der dem Spiel und dem Spieler hilft, einander zu verstehen, indem er Wörter in Befehle umwandelt und umgekehrt. Die Geschichte war ursprünglich ein generisches Fantasy-Abenteuer. Als Fans von Tolkiens Werk schlugen Megler und Mitchell jedoch vor, eines seiner Werke als Basis für das Spiel zu verwenden. Die weitläufigen und epischen Geschichten aus „Der Herr der Ringe“ waren die berühmtesten; Die Programmierer schlugen vor, dass die weniger komplexe und straffere Handlung von The Hobbit besser passen würde.

Fred Milgrom, Chef des Melbourne House, war von der Idee begeistert, und Megler begann, das Buch zu adaptieren. „Ich bin es durchgegangen und habe Schlüsselorte, Charaktere, Rätsel und Ereignisse identifiziert“, sagt sie. „Dann habe ich versucht, das im Spiel abzubilden. Es schien machbar. Aber es war eine Strecke. Und wahrscheinlich ein bisschen zu ehrgeizig.“ Als Melbourne House sich die Hobbit-Lizenz sicherte, hatte Megler bereits einen Großteil der Engine des Spiels entworfen.

Der Hobbit - Videospiel Sinclair ZX Spectrum
Megler schuf ein innovatives System, das es dem Spieler ermöglichte, mit verschiedenen Befehlen und Objekten zu experimentieren. Foto: ArcadeImages/Alamy

In den meisten Textabenteuern der damaligen Zeit tippte der Spieler Befehle ein – Schwert untersuchen, nach Norden gehen – und das Programm reagierte entsprechend mit einer Reihe voreingestellter Antworten. Aber Megler schrieb Code auf einem TRS-80-Nachbaucomputer des australischen Herstellers Dick Smith Electronics und schuf ein innovatives System, das es dem Spieler ermöglichte, mit verschiedenen Befehlen und Objekten zu experimentieren. „Das klassische Beispiel war ‚Lampe einschalten’. Es schaltet die Lampe ein, richtig? Aber schalte den wütenden Zwerg ein, und du verwandelst ihn in einen geilen Zwerg, der dir ständig Vorschläge macht“, lacht Megler. (Leider wurde diese spezielle Interaktion aus dem letzten Spiel entfernt.)

In einer Zeit, in der die meisten Text-Abenteuer auf ein Spiel reduziert werden konnten, in dem „das richtige Verb erraten“ wurde, erlaubte The Hobbit Adverbien und die Verwendung von Gegenständen, wodurch die Probleme beseitigt wurden, die sie in Colossal Cave Adventure genervt hatten. Das Spiel ließ auch die Zeit vergehen: Trödelte man zu lange an der falschen Stelle, wurde Bilbo schnell zum saftigen Snack für einen Troll.

„Ich sah es als ein superinteressantes Rätsel an, das es zu lösen gilt – und ich sah die Möglichkeit dessen, was getan werden könnte – also habe ich es einfach getan“, sagt Megler. „Es gab im Wesentlichen Nachrichtenvorlagen und ein Wörterbuch mit Wörtern, und ein Großteil der Kraft des Spiels beruht auf der Tatsache, dass es nur drei oder vier Grundideen gibt, die mit einer angemessenen Menge Zufall interagieren, um das zu erzeugen, was man als emergentes Verhalten bezeichnen kann .“ Zu einer Zeit, als die meisten Heimcomputer-Videospiele noch in Basic-Sprache codiert waren, war dies eine bemerkenswert fortschrittliche Arbeit.

Megler hatte die Voraussicht, ihr System so zu strukturieren, dass es sauber geschrubbt und als Grundlage für weitere Spiele verwendet werden konnte. “Ich entwarf [The Hobbit] damit es steckbare Teile hätte: Sie könnten die gleiche Basis für das Spiel nehmen und dann einfach die Charakterlisten und die Karte ändern und es als ein anderes Spiel verkaufen.“ Abgesehen von einem Follow-up rund um Sherlock Holmes konnte Melbourne House leider keinen Vorteil daraus ziehen. Es schien, als wäre die Welt noch nicht bereit für eine anpassungsfähige Spiel-Engine.

Ungefähr zur Hälfte der Dreharbeiten zu „Der Hobbit“ wurden Megler und Mitchell abberufen, um an einem anderen Spiel namens „Penetrator“ zu arbeiten – Melbourne Houses transparenter Nachahmung von Konamis bahnbrechendem Shoot-’em-up Scramble. Sie haben einen exzellenten Klon mit einer innovativen Funktion erstellt: einem Level-Designer. „Nachdem wir Penetrator geschrieben hatten, kam die Idee auf, dem Hobbit ein grafisches Element hinzuzufügen“, erinnert sich Megler. Der Künstler Kent Rees zeichnete die berühmten Bilder, die Mitchell mit einem Minimum an wertvollem Speicherplatz fachmännisch in das Spiel gerendert hat.

Wenn es eine Sache gibt, an die sich jeder, der in den 80ern den Hobbit gespielt hat, mit einem Lächeln – oder einer Grimasse – erinnert, dann an diesen nervigen Zwergenkönig im Exil und seinen enthusiastischen Gesang. „Eines der kultigen Dinge über Thorin in dem Buch war, dass er sich oft hinsetzte und über Gold sang“, grinst Megler. „Also, ich habe das als etwas aufgegriffen, das im Wesentlichen er war … Das Problem mit Thorin war, dass die Sequenz zu kurz war! Also setzte er sich hin und sang viel mehr über Gold als in dem Buch.“

Veronika Meigler
„Ich fand es ein superinteressantes Rätsel zu lösen“ … Veronika Megler. Foto: Kimberli Ransom

Der Hobbit wurde 1982 in Großbritannien und Australien veröffentlicht und erhielt begeisterte Kritiken und Auszeichnungen in der Presse. Der Ehrgeiz, das Können und die Entschlossenheit dieser beiden Teilzeitstudenten, die damit beauftragt sind, das „beste Abenteuerspiel aller Zeiten“ zu entwickeln, haben eine ganze Generation von Spielern und Programmierern beeinflusst. „Ich denke, das Lösen eines Problems innerhalb enger Grenzen – das ist der Raum, in dem wir uns befanden – setzt eine ganz andere Art von Kreativität frei“, schließt Megler. „Und das allein kann sehr mächtig sein.“

Warum hat Der Hobbit einen solchen Eindruck hinterlassen? Warum wird nach 40 Jahren immer noch darüber geredet? „Ich denke, das liegt daran, dass es im Vergleich zu den anderen damals erhältlichen Spielen revolutionär war“, sinniert Megler. „Ich meine, ich habe Briefe von Leuten bekommen, die darüber gesprochen haben, wie es ihr Leben verändert hat; andere, die sich mehr für Beziehungen und Menschen interessierten als nur für Ballerspiele. Und Leute, die in Linguistik promoviert haben, weil sie den Parser so faszinierend fanden.“

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