„Videospiele eröffnen uns das gesamte Spektrum menschlicher Emotionen“: Schriftstellerin Gabrielle Zevin über Morgen, und Morgen, und Morgen | Spiele

GAmes waren schon immer ein Teil des Lebens der Schriftstellerin Gabrielle Zevin. Ihre erste Erfahrung, erinnert sie sich, war Pac-Man im Honolulu Hotel zu spielen, wo ihre Großmutter ein Juweliergeschäft führte. „Ich war damals ungefähr drei Jahre alt und ich erinnere mich, dass ich dachte, wäre es nicht perfekt, wenn ich nicht auf ein einziges Viertel beschränkt wäre … wenn ich dieses Spiel einfach für immer und ewig spielen könnte?“ Die 44-jährige Autorin hat ihren ersten Roman über Spiele geschrieben. Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow ist die Geschichte zweier Programmierer, Sam und Sadie, die Mitte der 1990er Jahre ein Studio gründeten und im Laufe eines Jahrzehnts interessante Spiele entwickelten, während sich ihr Leben und ihre Beziehungen zu komplexen, oft herzzerreißenden Verflechtungen verflochten Wege.

Es ist ein Künstlerroman für das digitale Zeitalter, eine fesselnde Meditation über Kreativität und Liebe und vielleicht der erste Roman, der sich mit der Kultur und Bedeutung dieses oft missverstandenen Mediums auseinandersetzt. Es war auch ein durchschlagender Erfolg, der direkt in die Bestsellerliste der New York Times schoss und ihr ein Interview über Jimmy Fallon einbrachte.

Spiele sind ein Thema, für das sie geboren wurde. Ihre Eltern arbeiteten beide für IBM, wo ihr Vater Programmierer war. „Sein Hintergrund ist so ziemlich derselbe wie der von Sam“, sagt sie. „Er war ein mathematisches Genie, das die akademische Welt satt hatte und beschloss, mit Computern Geld zu verdienen.“ Eines Tages in den frühen 80er Jahren brachte er einen Arbeitscomputer mit vorinstallierten Spielen nach Hause. „Es waren Titel wie Alley Cat und Jumpman. Ich erinnere mich, dass ich diese Spiele gespielt habe und dachte, sie wären eine Lösung für ein Problem, das ich während meiner Jugend hatte, nämlich dass ich ein Einzelkind war. Jetzt hatte ich endlich jemanden zum Spielen.“

Später entdeckte sie die grafischen Abenteuerspiele von Sierra, dem Pionierunternehmen hinter den legendären Spielen Space Quest und King’s Quest. „Ich erinnere mich, dass ich dachte, diese Spiele seien so schön und kompliziert, dass es wie eine wirklich neue Art des Geschichtenerzählens schien.“ Sie waren berühmt für ihre Benutzereingaben – Spieler mussten Sätze wie „Geh nach Norden“ oder „Heb Dolch auf“ eingeben, um Rätsel zu lösen. Hat ihr Interesse an diesen extrem textlastigen Spielen ihre Zukunft als Schriftstellerin angedeutet?

„Es gab die besonders schriftstellerische Herausforderung, den genauen Satz von Wörtern herauszufinden, die die Antwort freigeben“, lacht sie. „Ich glaube nicht, dass ich damals so darüber nachgedacht habe, aber all diese Spiele sind wie Hunderte von Stunden Übung, um Charaktere zu schreiben und herauszufinden, wie bestimmte Wörter funktionieren. Man muss unglaublich einfühlsam mit der Person sein, die das Spiel entwickelt hat, um herauszufinden, was einen zum Gewinnen bringt.“

Während ihrer Karriere als Schriftstellerin sah Zevin Spiele immer als Fluchtmöglichkeit, etwas, das von ihrer Arbeit getrennt war. 17 Jahre lang schrieb sie Bücher ohne jegliche Referenzen zu Videospielen. Als sich ihr letztes Projekt nicht so gut verkaufte wie sein Vorgänger, suchte sie wieder nach den alten Abenteuerspielen – ein bewusster Rückzug in die Freuden der Kindheit. Aber die Suche nach einer Kopie ihres alten Lieblingsspiels Gold Rush brachte sie dazu, darüber nachzudenken, wie Spiele übersehen und als kulturelle Artefakte an den Rand gedrängt werden. Sie war auch fasziniert von der Dynamik zwischen Roberta und Ken Williams, dem Ehepaar, das Sierra mitbegründet und viele seiner Titel entworfen hat.

Ausrangierte kulturelle Artefakte … Goldrausch. Foto: Sierra Online

Vor Jahren hatte sie das Buch Hackers von Stephen Levy gelesen, das die frühen Jahre von Computer-Neulingen wie Bill Gates und Steve Wozniak dokumentiert und einen langen Abschnitt über Sierra enthält. Während sie über Morgen nachdachte, las sie es noch einmal. „Ich war beeindruckt von der Dynamik und auch der Boogie Nights-ähnlichen Atmosphäre, dieser Art von Wildheit der frühen Spielentwicklung“, sagt sie. „Ich habe die 80er nicht geschrieben, weil sie für mich nicht so interessant waren wie die 90er. So stieß ich auf Masters of Doom von David Kushner, eines meiner Lieblingsbücher, das die Entwicklung von Videospielen beschreibt. Und ich habe es einfach von dort genommen.

Ihr langwieriger Rechercheprozess beinhaltete das Spielen vieler Videospiele. „Obwohl ich seit 40 Jahren spiele, erkennt man all die Lücken in seinem Wissen“, sagt sie. „Die Spielgeschichten der meisten Menschen sind bestenfalls wandernd – meine war es sicherlich. Es gab all diese Arten von Spielen, die ich nicht gespielt hatte, weil sie an Konsolen gebunden waren, die ich nicht besaß. Und je mehr ich recherchierte, desto seltsamer fand ich es, wie wenig Fiktion das Spielen und das Erstellen von Spielen ernsthaft behandelt hat, wenn man bedenkt, wie viele Leute spielen.“

Was viele Leser beeindruckt hat, ist, wie genau er die oft problematische Kultur der Spieleindustrie abbildet. Hing sie beim Schreiben in Spielestudios herum? „Das Tolle am Leben von heute ist, dass es endlose Interviews gibt [on YouTube],” Sie sagt. „Ich kann sehen, wie [The Last of Us director] Neil Druckmann arbeitet, ohne mit ihm zu sprechen. Ich verbrachte viel Zeit damit, Leuten beim Spielen zuzusehen: Erfahrungen mit Videospielen eignen sich gut für das Internet. Auf diese Weise war es einfach, viele Dinge zu lernen.“

Das Buch fängt auch die dunkleren Aspekte der Branche ein, einschließlich ihres weit verbreiteten institutionellen Sexismus. Als Sam und Sadie sich aufmachten, ihr erstes Spiel zu promoten, versucht ihr Publisher Opus, ein kaum verschleierter Stellvertreter für Giganten wie EA und Activision, Sam als das Gesicht des Spiels herauszufordern. Wie Sadie es in dem Roman ausdrückt, „liebt die Spieleindustrie, wie viele Branchen, ihre Wunderknaben“.

Wenn das Spiel erfolgreich ist, erhält Sam folglich die Anerkennung. Als die Fortsetzung des Duos jedoch ein Flop ist, erfinden Fans und Journalisten eine Erzählung, in der es mehr Sadies Spiel als Sams war. „Vieles davon kam aus der Erfahrung als Romanautor“, sagt Zevin. „Es stellt sich heraus, dass sich Sexismus in vielen Branchen auf sehr ähnliche Weise abspielt. Mir ist aufgefallen, dass die von Frauen geschriebenen Bücher, die wirklich gelobt wurden, in der Regel weniger als 300 Seiten umfassen, während Männerbücher diese riesige Leinwand haben und viel Platz einnehmen müssen. Als ich anfing, waren die Leute begeistert, gutaussehende junge männliche Autoren auf eine Weise zu finden, bei der es nicht nur um weibliche literarische Stimmen oder People of Color ging, und ich bin beides. Ich habe einen männlichen Partner und wir haben zusammen Filme gedreht, und ich habe die Erfahrung gemacht, in einer großen Zeitung als seine Frau bezeichnet zu werden. Ich bin nicht seine Frau. Wir sind nicht verheiratet. Es ist nur eine Möglichkeit, meinen Beitrag zu minimieren.“

Die Komplikationen von Sex und Macht in der Spielebranche werden in einer Figur verkörpert, Dov Mizrah, einem erfahrenen Spieledesigner, der Anfang der 90er Jahre einen Bestseller-Ego-Shooter mitgestaltete – eine klare Anspielung auf Doom. Zu Beginn des Romans ist er Sadies Programmierlehrer am MIT und erkennt sofort ihr Talent als Spieledesigner. Er unterstützt ihre Karriere, aber die beiden geraten in eine sexuelle Beziehung, die missbräuchlich und kontrollierend wird. Dovs Kombination aus angesehenem Staatsmann, philanthropischem Lehrer und problematischem Raubtier hätte auf mehreren verschiedenen bekannten Branchenveteranen basieren können.

„Ich mochte es, Dov zu schreiben“, sagt Zevin. „Ich habe ihn nicht als rein böse angesehen. Mich interessierten die Komplikationen dieser Situation. Er ist ein guter Spieledesigner, viele seiner Meinungen zu Spielen teile ich – wie seine Liebe zu Tetris. Er ist in vielerlei Hinsicht ein ziemlich guter Mentor, er verschafft Sadie Zugang zu Ressourcen. Er nimmt ihre Arbeit ernst.“

Aber wenn sie in einer Beziehung sind, wird die Machtdynamik ausbeuterisch und schädlich, und er kann damit durchkommen. „Ich lasse einen jüngeren Leser zu mir kommen und fragen, warum wird Dov am Ende nicht bestraft?“ sagt Zewin. „Ich denke, weil das Buch 2012 endet, weißt du! Wahrscheinlich ging es ihm bis etwa 2017 gut. Und dann lief es ziemlich schlecht für Typen wie ihn …“

Zevin in der Tonight Show mit Jimmy Fallon.
Zevin in der Tonight Show mit Jimmy Fallon. Foto: NBC/Paula Lobo/Getty Images

Letztendlich ist Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow jedoch eine optimistische Abhandlung über Videospiele als legitimes kreatives Unterfangen und darüber, wie das Spielen, wie die Liebe, ein wesentlicher Bestandteil unseres Lebens ist, insbesondere im digitalen Zeitalter. In vielerlei Hinsicht ist es eher Zevins Erfahrung als lebenslange Spielerin als ihre Recherche in der Branche, die dieses Buch so erfolgreich macht. Das Buch trägt den Geist dieses Teenager-Mädchens in sich, das sich in die Sierra-Abenteuerspiele und die Welten, die sie eröffneten, verliebte. Der Roman sagt, dass Spielen eine lebenslange Fähigkeit ist und dass Spiele die gleiche Illusion bieten wie die Liebe: Unsterblichkeit.

Wie Zevin es ausdrückt: „Einige Leute denken, dass man ein bestimmtes Alter erreicht und nie wieder spielen wird – dieses Spiel ist ziemlich für die Jugend. Ich finde das unglaublich ungesund. Menschen sind von Natur aus verspielt; Wir nutzen das Spielen, um alle möglichen Dinge über uns selbst herauszufinden, wer wir sind, die Welt, in der wir leben, aber Spielen ist auch nur Spielen, weißt du? Für mich dreht sich in dem Buch so viel um den Konflikt zwischen den perfekten Welten, die Sam und Sadie aufzubauen versuchen, und der realen Welt, in der sie leben, und indem sie diese Welten erschaffen, sind sie in der Lage, Räume zu schaffen, die es ihnen ermöglichen, mehr zu sein wirklich sie selbst.

„Es ist möglich, Spiele ohne Hintergedanken zu spielen, aber ich denke, sie bieten einen Ort, an dem wir tatsächlich verletzlich und offener für das gesamte Spektrum menschlicher Emotionen sein können – so seltsam das auch erscheinen mag.“

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