Erschieße sie! Wie sich das Fernsehen in Videospiele verliebte | Fernsehen

Feit langer Zeit war es eine akzeptierte Wahrheit, dass Videospiele auf dem Bildschirm einfach nicht funktionierten. Erinnerst du dich an den Quasi-Cyberpunk-Film „Super Mario“ von 1993 mit Dennis Hopper in der Hauptrolle? Es war so schlimm, dass im Grunde jeder, der damit zu tun hatte, es verleugnet hat. Und Fernsehen? Kinder der 90er werden sich an die unglaublich nervige Stimme von Sonic the Hedgehog im Fernsehen am Samstagmorgen erinnern – oder an die ständigen Wiederholungen der Pokémon-Anime-Serie – aber davon abgesehen hat die Unterhaltungswelt Spiele nie ernst genommen.

Nun aber liegen die Dinge anders. Hollywood hat es in den letzten Jahren geschafft, ein paar Videospielfilme zu produzieren, die tatsächlich angeschaut werden können, wie zum Beispiel Meisterdetektiv Pikachu und Sonic the Hedgehog 2. Und kaum eine Woche vergeht ohne eine Ankündigung, dass ein weiteres Spiel für das Fernsehen aufgegriffen wurde – die sich alle an Erwachsene richten, nicht an Kinder oder Tweens. Es gibt eine Science-Fiction-Serie, die auf Halo basiert, dem Ego-Shooter aus dem Jahr 2001, dessen ursprüngliche Fans weit in den Dreißigern und darüber hinaus sind. Es gibt eine Netflix-Adaption von Assassin’s Creed, dem historischen Actionspiel, das Sie in aufwendigen Simulationen des alten Ägypten oder Italiens der Renaissance herumlaufen lässt – was zu der 15-Rating-Version des Streaming-Giganten von The Witcher mit Henry Cavill hinzukommt, die fast genauso schmutzig ist und gewalttätig als Ausgangsmaterial. Und in einem Inception-Level-Beispiel von Spielen und Fernsehen, die sich gegenseitig inspirieren, gibt es sogar eine Serie, die auf Cuphead basiert, einem beliebten, aber Nischen-Run-and-Gun-Spiel, das selbst eine Hommage an Cartoons aus den frühen 1920er Jahren ist.

Was hat sich verändert? Warum interessiert sich die TV-Welt plötzlich so sehr für Shows, die auf Spielen basieren? Und diesmal werden sie gut sein?

„Videospiele haben sich von einer Nebenbeschäftigung zu einer Mainstream-Unterhaltungsform entwickelt“ … Eine Szene aus dem TV-Remake von Halo. Foto: Adrienn Szabo/AP

Die einfachste Erklärung für den Boom der Spieleadaptionen ist, wie vorhersehbar, Geld. Videospiele sind ein größeres Geschäft als je zuvor – die Spieleindustrie war es im Wert von 175 Milliarden Dollar im Jahr 2021 (Zum Kontext: Die gesamte globale Filmindustrie ist 100 Milliarden Dollar wert). Auch das Publikum, das sie spielt, ist seit der Blütezeit der Pokémon erwachsen geworden; 80 % der Videospieler in den USA sind über 18 Jahre alt, und mehr als die Hälfte von ihnen – 52 % – sind zwischen 18 und 45 Jahre alt, die „wichtigste demografische Gruppe“, die Fernsehmanager am meisten lieben.

„Videospiele haben sich von einer Randbeschäftigung zu Mainstream-Unterhaltung entwickelt, und Netflix versucht, Abonnenten zu halten und zu gewinnen, indem es sich an das anschließt, was bei einem jüngeren Publikum beliebt ist“, sagt Joost van Dreunen, langjähriger Forscher der Spielebranche. „Während Streaming-Dienste um Inhalte konkurrieren, suchen sie nach Kategorien, die ihnen einen Vorteil verschaffen. HBO und Amazon Prime haben also spielbasierte Serien entwickelt … Wenn sie richtig gemacht und ernst genommen werden, können diese Anpassungen allen dienen, einschließlich des Publikums.“

Dieser letzte Punkt ist entscheidend: Das Publikum (und die Kritiker) können es meilenweit riechen, wenn eine Show ein zynisches Geld ist. Glücklicherweise sind die ersten Generationen, die mit Spielen aufgewachsen sind, jetzt in ihren 40ern und 50ern und an die Macht gereift: Wenn man mit Leuten in der Fernseh- und Spielebranche spricht, ist klar, dass die Autoren und Regisseure dieser neuen Shows Leute sind, die tatsächlich Spiele spielen , und lieben das Ausgangsmaterial wirklich – wie Supernatural Showrunner Andrew Dabb, der die Netflix Resident Evil-Serie leitet, die im Juli Premiere hat, und sagt, es sei sein „Lieblingsspiel aller Zeiten“. Sie schätzen Videospiele in all ihrer ermächtigenden, aufregenden und oft unbeabsichtigt urkomischen Verrücktheit. Es gibt eine viel bessere Chance, dass sie das Fernsehen sehenswert machen.

Weil man nie un oeuf ist … Jim Carrey als Dr. Eggman in Sonic the Hedgehog 2.
Weil man nie un oeuf ist … Jim Carrey als Dr. Eggman in Sonic the Hedgehog 2. Foto: Paramount Pictures und Sega of America/AP

Wenn ein Spiel jedoch für das Fernsehen aufgegriffen wird, ist das ursprüngliche Kreativteam oft nicht involviert. So sitzen die Leute, die jahrelang das Spiel selbst entwickelt haben – bei Big-Budget-Projekten kann allein das Erzählteam aus 10 oder 20 Leuten bestehen – meist nervös am Rande. Das kann eine nervenaufreibende Erfahrung sein, besonders angesichts der Erfolgsbilanz. Bruce Straley war der Mitschöpfer von Naughty Dogs knallhartem, von Kritikern gefeiertem postapokalyptischem Spiel The Last of Us, der Geschichte eines jungen Mädchens namens Ellie und ihrer widerstrebenden Vaterfigur Joel auf einer Reise durch die verwüsteten Überreste Amerikas. Als The Last of Us 2020 von HBO abgeholt wurde, hatte er gemischte Gefühle.

„Vor Jahren dachten wir noch, einen Film über ein Spiel zu machen, an dem wir gearbeitet haben, hieße ‚es machen’. Das glaube ich nicht mehr“, sagt er. „Unsere Branche hat sich bewährt und braucht keine anderen Medien, um uns zu bestätigen … Ich habe kein Problem mit Anpassungen. Aber nach meiner – und ich denke all unserer – Erfahrung hapert es immer an der Ausführung … Ich weiß sehr wenig über die Produktion, aber es fällt mir schwer, sie voll und ganz zu unterstützen.“

Dies liegt zum Teil an dem Unterschied zwischen dem Schreiben für Spiele und für das Fernsehen. „Bei The Last of Us wollte ich, dass der Spieler die gleichen Gefühle verspürt, die Joel und Ellie jederzeit empfinden“, sagt Straley. „Das bedeutete, dass der Spieler während seiner gesamten Reise zu 100 % dabei sein und an allen Höhen und Tiefen, Wendungen und Überraschungen seines Überlebens und seiner Freuden teilnehmen musste. Ich habe geglaubt, dass man so viel Geschichte aus Zwischensequenzen nehmen kann [non-interactive sequences] und stattdessen spielbare Szenen zu erstellen, ermöglichte es uns, ein wesentlich wirkungsvolleres Erlebnis zu schaffen, als ich es jemals in einer TV-Show oder einem Film könnte. Wir müssen uns also fragen, was macht ein großartiges Spiel aus? Und wird eine Anpassung das Kernerlebnis erweitern oder verringern?“

Fahrtrichtung … Eine Szene aus dem Videospiel The Last of Us, bald eine HBO-Serie.
Fahrtrichtung … Eine Szene aus dem Videospiel The Last of Us, bald eine HBO-Serie. Foto: HBO/Naughty Dog

Die Kluft zwischen dem Schreiben für ein lineares Medium wie das Fernsehen und einem interaktiven Medium wie Spielen macht diese Anpassungen so schwierig. „Bei Film und Fernsehen ist jeder einzelne Moment kostbar. Wenn etwas der größeren Erzählung nicht dient, wird es gekürzt“, sagt Sam Winkler, Senior Writer bei Gearbox Entertainment, den Schöpfern der Borderlands-Serie – zuletzt Tiny Tina’s Wonderlands, ein verrücktes Dungeons and Dragons-inspiriertes Abenteuer durch die Geist eines fröhlichen Teenie-Psychopathen. „In Spielen gibt es so viel mehr Raum zum Atmen, und ich denke, das ist der Grund, warum die Komödie so einen anderen Geschmack hat. In Borderlands müssen wir darauf vorbereitet sein, dass der Spieler mitten in der Hauptgeschichte etwas Seltsames tut, wir müssen jederzeit auf einen Witz vorbereitet sein, und es muss sich in jeder Situation gut lesen lassen.“

Infolgedessen sind die besten Anpassungen oft diejenigen, die sich darauf konzentrieren, die Atmosphäre des ursprünglichen Spiels zu kanalisieren, anstatt sich auf ihre Handlung einzulassen. „Diejenigen, auf die die Leute gut reagiert haben, wie die Castlevania-TV-Serie, nehmen das Setting und die Charaktere und versuchen, den Zuschauern das Gefühl zu vermitteln, das die Spieler beim ersten Mal hatten, als sie diese Spiele gespielt haben, ohne sich felsenfest an die Geschichte zu halten“, sagt Winkler . „Das ist der größte Fehler, den jemand macht – und ich bin ehrlich überrascht, dass die Leute ihn immer wieder machen – es ist irgendwie wild. Natürlich hängt alles davon ab, wie etwas grünes Licht bekommt: Ist es ein Leidenschaftsprojekt von jemandem, der die Spiele gespielt hat und es zum Leben erwecken möchte? Oder eine Führungskraft, die feststellt, dass Spiele mehr Geld verdienen als Filme und sagt, wir müssen davon etwas abbekommen? Es ist traurig, wenn ein Projekt ein Geldraub ist. Man merkt immer, wenn sich die Menschen hinter einem Projekt um das Ausgangsmaterial kümmern und es verstehen.“

Es zu töten … Henry Cavill in The Witcher.
Es zu töten … Henry Cavill in The Witcher. Foto: Jay Maidment/Netflix/PA

Diese vorsichtige Skepsis wird von den meisten Leuten in der Spielebranche wiederholt, wenn wir über Anpassungen sprechen – und sie ist nicht unberechtigt. Spieleentwickler, die lange vom Rest der Unterhaltungsindustrie bevormundet wurden, fragen sich, welche Motivation die Fernsehwelt hat, ihren Geschichten gerecht zu werden. Ich höre mehrere Geschichten über schmerzhafte, unmusikalische Pitches von Produktionsfirmen, die keine Ahnung haben, worum es bei den Spielen eines Studios ging. „Ein Outfit hat einen Teaser für eine geplante Adaption von The Last of Us zusammengestellt, bei der es sich um einen auf der Nase liegenden B-Movie-, Slasher-/Horrorfilm handelte“, sagt Straley. „Es war so jenseits ihrer Vorstellungskraft, dass ein postapokalyptisches Spiel echte Emotionen hervorrufen könnte.“

Zugegeben, Spiele hatten nicht immer die Art von Geschichten oder Charakteren, die zum Nachdenken oder Mitgefühl anregen (hat sich jemals jemand Gedanken über die Beweggründe von Dooms dämonentötendem Supersoldaten gemacht?). Aber heutzutage tun sie das – vielleicht ein weiterer Grund dafür, dass die Fernsehwelt mehr Interesse zeigt. Die Herausforderung für Leute, die auf Spielen basierende Shows machen, besteht jetzt nicht darin, ein gutes Drehbuch aus hauchdünnen Plots zu wringen; Es soll die echte emotionale Verbindung ehren, die Spieler empfinden, wenn sie in der Haut eines Charakters stecken und ein Gamepad in der Hand halten.

Verdammt noch mal … Doom Eternal.
Verdammt noch mal … Doom Eternal. Foto: Bethesda

„Das Tollste und Schwierigste an Spielen ist die Interaktivität“, sagt Straley. „Es ist so mächtig, den Spieler in eine Welt zu ziehen und ihn ein eigenes Erlebnis erschaffen zu lassen. Ich glaube wirklich, dass es eine andere mentale Verdrahtung und eine andere Verbindung gibt, als wenn wir vor einem Fernseher sitzen. Mit dieser Leistung gehen eine Menge Probleme für Entwickler einher. Es ist eines der am schwierigsten zu bearbeitenden Medien, wenn es Ihnen wichtig ist, eine qualitativ hochwertige Geschichte zu erzählen, und wenn Sie wirklich darüber nachdenken, was es braucht, um eine gute Geschichte in einem Spiel zu schreiben, ist es ziemlich verwirrend, dass es jemals funktioniert! Aber wenn, dann ist es pure Magie.

„Wir müssen uns fragen: Was ist der Zweck einer Game-to-Screen-Adaption? Ich möchte nicht die kleinere Version des Spielerlebnisses – ich möchte etwas, das neue Fans mit dem vertraut macht, was dieses Spiel großartig macht.“

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