Nach Jahrzehnten in einer Drehung lässt Sega nach Sonics Ausbruch auf mehr hoffen. Von Reuters

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©Reuters. Ein Modell der Sega-Figur ‘Sonic the Hedgehog’ ist am 16. Februar 2022 in seinem Hauptsitz in Tokio, Japan, abgebildet. REUTERS/Kim Kyung-Hoon

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Von Sam Nussey

TOKIO (Reuters) – Die japanische Sega Sammy Holdings Inc hofft, auf den sich schnell bewegenden Rockschößen von Sonic the Hedgehog reiten zu können, da die Figur inmitten eines globalen Gedränges um Unterhaltungsinhalte eine Renaissance erlebt.

In diesem Jahr erscheint die Fortsetzung eines rekordverdächtigen Hollywood-Films und einer Netflix (NASDAQ:)-Serie, zusammen mit einem Titel, von dem Sega hofft, dass er die Geschicke der langjährigen Sonic-Spielereihe nach Jahrzehnten der Malaise wiederbeleben wird.

„Sonic ist das Gesicht von Sega. Wenn es Sonic gut geht, geht es Sega bis zu einem gewissen Grad auch gut“, sagte Shuji Utsumi, Co-Chief Operation Officer von Sega, in einem Interview mit Reuters.

Die blaue Unschärfe wurde im Westen in einer Reihe von Side-Scrolling-Spielen in den 1990er Jahren auf der Sega Mega Drive-Konsole, in Nordamerika auch als Sega Genesis bekannt, die Nintendos Super NES in vielen Ländern überbot.

„Sonic war cool mit Humor und einer Einstellung … die im Westen Anklang fand“, sagte Utsumi, der bei arbeitete Sony (NYSE:), als es die erste PlayStation auf den Markt brachte.

Im Gegensatz zu Nintendos Mario, der in jahrzehntelangen gefeierten Titeln die Hauptrolle spielte, hatte Sonic Mühe, den Übergang zu 3D-Spielen zu schaffen, als sich Sega aus dem Konsolengeschäft zurückzog, um Spieleherausgeber zu werden.

Jetzt, nach Jahren des Versuchs und Irrtums, in denen Sega mit dem Pachinko-Glücksspielautomatenhersteller Sammy fusionierte, belebte Sonic seine Karriere als Filmstar wieder, als Studios die Vorratskammern von Unternehmen nach ungenutzten Charakteren mit Massenattraktivität durchsuchten.

Die Verkäufe im Zusammenhang mit Sonic, einschließlich des Films, haben sich in den fünf Jahren bis zum Geschäftsjahr, das im März 2021 endete, vervierfacht.

Im Gegensatz zu anderen Sega-Franchises wie „Yakuza“ und „Persona“, die in Japan ein großes Publikum haben, hat die Spielserie im Westen eine engagierte und langmütige Fangemeinde.

„Es ist definitiv eine nostalgische Liebe für ihn“, sagte Jacob Mills, 31, ein britischer Game-Level-Designer, und bezog sich dabei auf den Igel. Mills spielt neue Sonic-Veröffentlichungen und beschreibt seinen Enthusiasmus als „eine gemeinsame Erfahrung gegenseitiger Enttäuschung“.

Anfängliche Aussichten für den ersten Sonic-Film von Paramount mit Jim Carrey schienen zweifelhaft, als ein Trailer, der die Figur mit auffälligen weißen Zähnen zeigte, in den sozialen Medien verspottet wurde.

Das Studio optimierte das Design, und der Film spielte nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2020 in den frühen Tagen der COVID-19-Pandemie schließlich weltweit mehr als 300 Millionen US-Dollar ein und wurde zu einer der umsatzstärksten Videospieladaptionen.

„Sonic the Hedgehog 2“ erscheint im April. Die Bedeutung der Franchise für Paramount wurde Anfang dieses Monats in einer Investorenpräsentation unterstrichen, in der die Zukunft des Unternehmens skizziert und eine zweite Sonic-Fortsetzung zusammen mit einer hybriden Animations-/Live-Action-Serie über den Knuckles-Charakter für seinen Streaming-Service angekündigt wurde. Eine separate Zeichentrickserie soll dieses Jahr auf Netflix starten.

„Es ist ein weiteres großes Franchise für uns und Sega“, sagte Brian Robbins, Chef von Paramount Pictures, gegenüber Reuters. Die Sonic-Investition ist Teil eines umfassenderen Engagements für Franchise-Unternehmen, die Filme und Serien umfassen, sagte Bob Bakish, Chief Executive von Paramount, während der Präsentation. Die Aktien fielen aufgrund der Skepsis, ob die Inhalte in einem zunehmend überfüllten Streaming-Markt konkurrieren können.

OFFENE WELT

Sega hat sich der Sonic-Community angenommen und 2017 Sonic Mania veröffentlicht, einen weithin gelobten Retro-Plattformer, der als von Fans entwickeltes Spiel begann, bevor er von einer Firma unterstützt wurde.

Ein Künstler aus dem Spiel arbeitete später für Paramount am Sonic-Film, und Sega interagiert humorvoll mit den Fans über den Twitter-Account von Sonic the Hedgehog (NYSE:), der 5,8 Millionen Follower hat.

Die Erwartungen an „Sonic Frontiers“, einen Open-World-Plattformer, der dieses Jahr erscheinen soll, wachsen. Das Format ist neu für das Franchise, dessen andere Spiele 1,38 Milliarden Mal gekauft oder heruntergeladen wurden. Sega hat kein Gameplay für den Titel gezeigt, der sich um ein Jahr verzögert hat, und vorsichtige Fans verweisen auf den “Sonic-Zyklus”, in dem Aufregung und Gespräche über ein Comeback im Vorfeld einer neuen Veröffentlichung von Enttäuschung überschattet werden das Spiel spielen.

Die Ergebnisauswirkungen der Sonic-bezogenen Produktion „werden greifbar“ im Geschäftsjahr beginnend im April, sagte Utsumi, ohne weitere Einzelheiten zu nennen.

In diesem Monat erhöhte das Unternehmen seine Betriebsgewinnprognose für das Gesamtjahr um ein Drittel auf 31 Milliarden Yen (268 Millionen US-Dollar). Der Gaming-Bereich wurde durch den Verkauf von Titeln wie dem Rollenspiel „Shin Megami Tensei V“ für Nintendo angekurbelt Schalten (NYSE:).

Utsumi, der vor zwei Jahren nach der Gründung seiner eigenen Spielefirma und der Arbeit bei Disney und Warner Music zu Sega zurückkehrte, sagt, das Unternehmen sei eine „Schatzinsel“ von Inhalten, die weiter kommerzialisiert werden könnten.

Andere japanische Charaktere, die sich dem Ansturm anschließen, sind ein bevorstehender Super Mario-Film aus dem „Minions“-Studio Illumination und Netflix‘ Live-Action-Remake des Kult-Anime Cowboy BeBop aus den 1990er Jahren, das letztes Jahr veröffentlicht wurde.

Sega hat eine enge Beziehung zum Xbox-Hersteller Microsoft (NASDAQ:) und gab im November bekannt, dass es eine Allianz zur Entwicklung von Titeln unter Verwendung der Cloud-Technologie des in Redmond, Washington, ansässigen Unternehmens erkundet.

Langfristig zielt Sega darauf ab, ein “Superspiel” mit globaler Anziehungskraft zu schaffen – das vielleicht Teil des “Metaversums” sein wird, ein geschäftiger Begriff für ein Netzwerk von dauerhaften simulierten Online-Umgebungen.

Sega, dessen Aktien seit Jahresbeginn um 16 % gestiegen sind, hat langjährige Erfahrung mit Arcade- und Konsolenspielen und verschiedenen Genres, sagte Utsumi.

„Niemand ist dafür besser geeignet als wir“, sagte er.

($1 = 115,5800 Yen)

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