Unerwartete Nacktheit und erbrochene Katzen: Wie Dwarf Fortress einige der bizarrsten Gaming-Geschichten erzählt | Spiele

ichm Jahr 2015 fingen Spieler des Videospiels Dwarf Fortress – ein äußerst einflussreicher Kulthit, der im New Yorker Museum of Modern Art erschienen ist und als Inspiration für Minecraft genannt wurde – an, mit Erbrochenem bedeckte tote Katzen in Tavernen zu finden. Als der Schöpfer des Spiels, der 44-jährige Tarn Adams, versuchte, die Ursache zu ermitteln, er entdeckte dass Katzen durch Pfützen aus verschüttetem Alkohol liefen, sich sauber leckten und aufgrund eines geringfügigen Fehlers im Spielcode, der die aufgenommene Alkoholmenge überschätzte, sofort an Herzversagen starben.

Die meisten Spiele simulieren nicht annähernd so komplexe Dinge wie Alkoholvergiftung und Katzenpflege, aber Dwarf Fortress tut es, und die Art und Weise, wie sein Code diese bizarren Situationen erzeugt, ist ein Symbol dafür, was die Leute daran lieben. Dwarf Fortress hat einen einzigartigen, unglaublich komplizierten Ansatz zum Geschichtenerzählen und Spielen, aber es sieht aus wie reiner Matrixcode, der vollständig aus farbigem Text besteht. Jeder zufällige Beobachter würde es unentzifferbar finden.

Das heißt, bis jetzt. Die Spiele kommende kommerzielle Veröffentlichung, nach 20 Jahren kontinuierlicher Entwicklung, wird Pixelgrafiken, Musik und eine Menge anderer Dinge hinzufügen, um es schmackhafter zu machen. „Jeder einzelne Bildschirm wurde neu erstellt“, sagt Tarn. „Das ist eine große Verbesserung.“

Das grafische Update der Zwergenfestung. Foto: Kitfox Games

Dwarf Fortress lässt sich am einfachsten als ein Strategiespiel beschreiben, bei dem Sie, wie der Name schon sagt, eine Zwergenfestung leiten. Es gibt keine expliziten Ziele, und die einzig wahre Gewissheit des Spiels ist die: Irgendwann wird Ihre Kolonie fallen. Vielleicht wirst du gierig und tauchst zu tief und zu schnell in die Eingeweide der Erde ein; Vielleicht wecken Sie die Wut der Kannibalen-Elfen, indem Sie zu viele Bäume fällen. Vielleicht wird Ihre Siedlung von einer zwergischen Wutanfallspirale niedergestreckt.

Das Besondere an dem Spiel ist – neben seiner krassen Präsentation – der lächerlich detaillierte Umfang, in dem die Welt simuliert wird. Katzenkotze ist kaum der Ausgangspunkt. Das Spiel generiert Epochen der Geschichte, komplett mit Abgüssen einzelner Helden und Schurken; Es verfolgt die individuellen Körperteile, Wünsche, Emotionen und Stimmungen Hunderter von Charakteren und unternimmt einen temperamentvollen Versuch, die Physik nachzuahmen.

Die alte Nur-Text-Version, wie das Spiel aussah
… und die alte Nur-Text-Version, wie das Spiel aussah. Foto: Kitfox Games

All das war bis vor kurzem das Produkt von nur zwei Personen: Tarn und seinem Bruder Zach, die seit fast zwei Jahrzehnten an Dwarf Fortress arbeiten. Die in den USA ansässigen Brüder haben in der Vergangenheit eine neue Version kostenlos veröffentlicht, wann immer sie eine fertig hatten. Aber im Jahr 2019 führte eine Gesundheitskrise zu einer Verschiebung der Prioritäten.

„Ich musste wegen Hautkrebs ins Krankenhaus“, sagt Zach. Die Behandlung kostete ihn 10.000 Dollar, die größtenteils von seiner Versicherung – die er über die Firma seiner Frau erhielt – übernommen wurden. Aber es brachte sie dazu, darüber nachzudenken, was hätte passieren können, wenn bei Tarn, der seine derzeitige Krankenversicherung als „Mist“ bezeichnet, stattdessen etwas Wichtiges diagnostiziert worden wäre.

Zwischen Spenden von Fans und einer kleinen Patreon-Anhängerschaft fristeten Tarn und Zach ihren Lebensunterhalt mit Dwarf Fortress, aber beide wussten, dass die Betriebskosten und die laufende Gesundheitsversorgung in Amerika sie leicht in den Bankrott bringen könnten.

„Kein ideales Setup, oder?“ sagt Tarn. „Es ist einfach nicht haltbar, besonders wenn man älter wird. Du wirst GoFundMes nicht einfach leiten, bis es nicht mehr geht, und dann sterben, wenn du 50 bist. Das ist nicht cool.“

Die Dwarf Fortress-Entwickler Zach Adams (links) und Tarn Adams.
Dwarf Fortress-Entwickler Zach und Tarn Adams

Das Paar entschied sich für eine Zusammenarbeit mit dem kanadischen Publisher Kitfox Games und kündigte eine „Premium“-Version des Spiels an, in der Hoffnung, mehr Fans anzuziehen und nachhaltigere Einnahmen zu erzielen. Bisher, so sagen sie, laufe es „sehr gut“.

Die Brüder merken an, dass die klassische Version weiterhin kostenlos erhältlich sein wird, mit Updates, die auf die kostenpflichtige Edition abgestimmt sind; Bei den verschiedenen Ergänzungen des Premium-Spiels geht es hauptsächlich darum, es zugänglicher zu machen, anstatt das zugrunde liegende Spiel drastisch zu verändern. Abgesehen von einer besseren Grafik und einem neuen Soundtrack bietet die kommerzielle Veröffentlichung auch Maussteuerungen, eine komplett neu gestaltete Benutzeroberfläche und richtige Tutorials im Spiel, die Ihnen helfen, sich zurechtzufinden. Zachs Frau, deren frühere Spielerfahrung bei Die Sims beginnt und endet, diente als Haupttesterin.

„Es ist komisch, wie wir eine Ästhetik haben, obwohl wir ein Textspiel sind“, sagt Tarn, der sagt, dass die Künstler des Teams sich Zeit genommen haben, einen Kunststil zu finden, der besser lesbar ist als reine ASCII-Zeichen, aber dennoch „Raum für Interpretationen“ lässt. Die beiden sagen, dass sie ursprünglich bei Text geblieben sind, weil die Notwendigkeit, nicht über Grafiken nachdenken zu müssen, die Entwicklung erheblich beschleunigt hat – aber selbst mit einer stärkeren Betonung der Grafik sind sie fest davon überzeugt, dass der Kern von Dwarf Fortress in den aufstrebenden Erzählungen liegt, die das Spiel mit all seinen kreiert Mathematik und Simulationen.

„Das ganze Projekt begann damit, dass wir Kurzgeschichten schrieben“, sagt Zach. „Die Geschichten sind nicht besonders. Wir sind keine guten Schriftsteller. Aber wir wollten diese verrückten Dinger [to be able to happen] im Spiel.”

Tarn beschreibt ihr Ziel als die Schaffung einer „Story-Engine“, und sie versuchen immer noch, den besten Weg zu finden, dies zu erklären. Jedes Feature im Spiel, sagt er, muss interessant zu simulieren sein UND einen interessanten Effekt haben, den die Spieler bemerken können. An einer Stelle fügten sie Manierismen hinzu, bei denen nervöse Zwerge vielleicht mit den Füßen wippten – aber nervöse Zwerge beeinflussten den Rest des Spiels nicht wirklich, und daher war es für die Spieler nicht offensichtlich. „Wenn Sie die Simulation wirklich kompliziert machen, sie den Spielern aber nicht zeigen“, sagt Zach, „wird sie nicht Teil ihrer Geschichte.“

Glasburg im Spiel.
Glasburg im Spiel. Foto: Kitfox Games

Manchmal wirft die Simulation interessante Fehler auf (obwohl keiner unterhaltsamer war als der legendäre Bug der betrunkenen Katze). Irgendwann tauchten wandernde Gruppen von ausgestoßenen Dichtern oder Gelehrten splitternackt auf, weil, wie Tarn erklärt, nach der Vertreibung aus der Zivilisation die Simulation feststellte, dass sie keine Kleidungsanforderungen mehr hatten und sich daher entschieden hatten, zu gehen natur.

Tarn und Zach sind sich einig, dass die kommerzielle Veröffentlichung der „Beginn einer neuen Ära“ mit dem Spiel ist, das in ihren Augen auch nach 20 Jahren noch lange nicht abgeschlossen ist. Tarn will Armeen und Belagerungen durchführen: „Im Moment kannst du deine Festung abschließen und bist sicher … diese Ära wird in ein paar Jahren zu Ende gehen.“ Auch simulierte Mythen und Magie liegen auf dem Tisch.

„Danach haben wir natürlich weitere Pläne“, sagt Tarn, „aber sie sind nicht in Ordnung. Wir müssen sehen, was sinnvoll ist, denn jetzt müssen wir an andere denken.“

„Es geht einfach weiter“, lacht Zach nach einer kleinen Pause. “Für immer und ewig.”

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