Wie das laufbasierte Gameplay von Deathloop eine geniale Erzählung schafft

Das neueste Spiel von Arkane Studios, Todesschleife, bringt das charakteristische immersive Sim-Gameplay des Entwicklers zu einer einzigartigen Erzählung auf einer Zeitschleife-Insel namens Blackreef. Die Spieler erleben denselben Tag wiederholt, wobei nur ihr Wissen über frühere Schleifen (und ausgewählte Gegenstände aus der Verwendung von Residuum) in den nächsten überdauert. Die Zeitschleifen-Trope ist nicht unbedingt ein ungewöhnlicher Erzählrahmen in Videospielen, aber Todesschleife nutzt es mit großer Wirkung und strukturiert das Spiel in segmentierte Läufe, die eine aufstrebende, organische Geschichte fördern.

Todesschleife hat viele Roguelike-Elemente, gibt den Spielern aber viel Entscheidungsfreiheit bei der Nutzung eines Runs. Eine Schleife ist in vier Tageszeiten unterteilt – morgens, mittags, nachmittags und abends – was den Spielern vier Möglichkeiten gibt, die vier Bezirke von Blackreef zu erkunden, bevor der Tag zurückgesetzt wird, es sei denn, sie sterben auf dem Weg. Das Spiel bietet den Spielern viele Ziele, insbesondere zu Beginn, aber nichts hindert die Spieler daran, die Questmarker praktisch zu ignorieren und zu tun, was sie wollen.

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Der Anfang von Todesschleife fühlt sich ziemlich strukturiert an und das Spiel führt die Spieler locker durch die ersten oder zwei Schleifen. Es mag sich unnötig einschränkend anfühlen, aber während dieser Zeit leisten die Charaktere viel Schwerstarbeit in Bezug auf die Einrichtung des offenen Erzählstils, der nach dem Unterrichten der Tutorial-Nachrichten durchkommt. Vor der Veröffentlichung gab es einige Verwirrung darüber, wie genau Deathloops Zeitschleifen würden funktionieren, aber das Spiel führt seine Systeme ziemlich effizient ein, bevor es einen praktischen Ansatz verfolgt, der dazu führt, dass die Spieler die Geheimnisse von Blackreef organisch aufdecken und die Erzählung des Spiels in ihrem eigenen Tempo zusammensetzen.

Zeitschleifen haben ein inhärentes Problem, dass sie einen Weg brauchen, um den Spieler in ihre Mitte zu bekommen, ohne die operativen Elemente der Schleife selbst zu erklären. Rückgabe, ein weiteres PS5-Spiel mit Zeitschleife von Anfang dieses Jahres, ließ den Spieler kurzerhand auf seinen fremden Planeten fallen und ließ das Geheimnis die Erzählung sein, die ziemlich gut funktionierte. Todesschleife, hat jedoch viel mehr bewegliche Teile und wichtige Charaktere als Rückgabe. Woher Rückgabe hatte ein einzelnes Zeichen, das dieselbe Schleife mit prozeduraler Generierung durchlief, um Abwechslung hinzuzufügen, Todesschleife hat seinen Hauptcharakter, Colt, plus die rivalisierende Attentäterin Julianna Blake und die anderen sieben Visionäre, die handgefertigte Level besetzen.

nicht wie Rückgabe‘s Einstellung auf dem Planeten Atropos, Todesschleife‘s Blackreef Island hat eine Geschichte – eine, der Colt und Julianna bewusst sind, zumindest bis der Spieler beteiligt wird. Todesschleife muss den Spieler so in einen andauernden Konflikt einführen, dass er zusammen mit Colt, der bereits seit unbestimmter Zeit auf dem Laufenden ist, Dinge entdecken kann. So verliert Colt zu Beginn des Spiels sein Gedächtnis, ein Nebeneffekt der Schleife. Wenn die Spieler das Spiel starten, befinden sich Colt, Julianna, die Visionäre und Blackreef alle in Medienauflösung, daher wird Colts Gedächtnisverlust als Soft-Reset verwendet, um den Spieler so einzubeziehen, dass er neben dem Hauptfigur.

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Um dies zu erreichen, muss der Charakterdialog von Colt und Julianna in kurzer Zeit viel Arbeit leisten, während das Spiel die Hand des Spielers während der ersten paar Schleifen hält, um inkrementell jedes Gameplay-Element einzurichten, das zum Setzen erforderlich ist der Spieler verliert auf Blackreef. Während der Spieler die Steuerung lernt und herausfindet, wie man durch die vier Bezirke von Blackreef navigiert TodesschleifeZu verschiedenen Tageszeiten setzen Colt und Julianna nach und nach die erzählerischen Elemente zusammen, die der Spieler benötigt, um seinen Platz in der Geschichte zu verstehen. Sobald der Player ausreichend auf der Geschwindigkeit ist, Todesschleife lässt die Zügel fallen und der Spieler hat weitgehend die Kontrolle darüber, wie sich das Spiel entwickelt.

Colt und Julianna streiten sich darüber hinaus weiter Todesschleife‘s ersten paar Stunden, aber die Neuheit des Geschichtenerzählens des Spiels kommt von seinem Status als immersives Sim-Spiel. Arkanes frühere Werke, die beiden Entehrt Spiele und Beute sind die ersten Einträge im immersiven Sim-Genre neben dem neuen Deus Ex Titel und der Klassiker Dieb Spiele. Todesschleife gibt den Spielern ein Ziel (töte alle Visionäre in einer Schleife) und die Weltstruktur, um es zu einer Herausforderung zu machen, und lässt dann die Details der Erzählung weitgehend offen, wenn der Spieler sie aufdeckt.

Die Philosophie hinter dem Spiel zeigt sich in seiner Terminologie. Spieler haben keine Quests, sie haben Leads. Das Befolgen der Zielmarkierungen für jede Spur (die für ein noch intensiveres Erlebnis deaktiviert werden können) führt die Spieler schließlich zu Todesschleifeendet, aber sie tun es nicht verfügen über alles zu tun, was das Spiel vorschlägt. Das Aufnehmen von Aufnahmen, das Lesen von Notizen, das Belauschen und das Schnüffeln durch die Gruppenchats der Visionäre tragen alle zum Wissensschatz bei, den der Spieler nutzt, um die Handlung voranzutreiben. Beim Durchstöbern eines Distrikts können die Spieler beispielsweise Informationen darüber sammeln, wo ein besonderer Gegenstand zu einer späteren Tageszeit in einem anderen Teil von Blackreef gefunden werden könnte. Die Schleife wird immer am Ende des Tages zurückgesetzt, es hat also keine Konsequenzen, das primäre Ziel aufzugeben, nach dem gesucht werden soll Deathloops einzigartige Beute oder einfach nur erkunden und nach neuen Leads suchen.

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Mit den verschiedenen Distrikten und Zeiträumen hat Arkane im Wesentlichen 16 verschiedene Levels für die Spieler zum Erkunden ausgelegt. Es gibt nur vier verschiedene Layouts, aber die Platzierung der Feinde, die Möglichkeiten und die verfügbaren Informationen ändern sich alle je nachdem, wann sie besucht werden. Der Beginn der Geschichte in medias res war wichtig, um Blackreef zu einem etablierten Ort zu machen, damit sich der Großteil der Erzählung durch die Erkundung des Spielers entfalten konnte. Fast jedes Gebäude hat etwas in sich, um entweder die Neugier zu belohnen oder einen weiteren Hinweis zu geben.

Todesschleife fängt Spieler in einer Zeitschleife ein, aber sie haben letztendlich eine erhebliche Kontrolle darüber, wie die Zeitschleife erlebt wird, mit einer gesunden Menge an Gameplay-Vielfalt dank Juliannas Invasionen. Die laufbasierte Methodik ermöglicht es den Spielern, nach und nach auf ihrem Vorwissen aufzubauen, große und kleine Ziele inkrementell zu erreichen und gleichzeitig weitere Hinweise zu entdecken, um ihre Bemühungen, die Schleife zu durchbrechen, weiter voranzutreiben. Colts Gedächtnisverlust macht das Konzept glaubwürdig und reduziert die Aufmerksamkeit des Protagonisten auf ein Niveau, das dem des Spielers entspricht. Auf diese Weise können die Spieler, sobald das Spiel alle seine Systeme eingeführt hat, strukturierte, aber aufstrebende Läufe durch Blackreef unternehmen, um auf zu bauen Todesschleife‘s ultimatives Ziel, die Schleife zu durchbrechen.

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