XR-Technologien und -Trends: Pandemie führt zu immersiven Erfahrungen

Extended Reality (XR)-Technologien, einschließlich Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR), befinden sich noch in den frühen Phasen der Einführung, entwickeln sich jedoch schnell weiter. Während die meisten Anwendungsfälle für VR und AR immer noch mit Spielen, Unterhaltung und sozialen Medien zusammenhängen, erweitert sich die Vielfalt der Anwendungen, da immer mehr Verbraucher und Unternehmen immersive Erlebnisse testen.

Da die Pandemie viele Menschen gezwungen hat, zu Hause zu arbeiten, Kontakte zu knüpfen, zu lernen und einzukaufen, nutzen sie XR-Erfahrungen, um persönliche Erfahrungen zu ersetzen. In diesem Jahr werden 58,9 Millionen Menschen in den USA VR und 93,3 Millionen Menschen mindestens einmal im Monat AR nutzen.

Die Nutzung von AR übertrifft die Nutzung von VR und VR-Headsets immer noch um ein Vielfaches.

Obwohl VR und AR unterschiedliche Technologien sind, die unterschiedlich schnell wachsen, scheint die Pandemie den Markt für beide angekurbelt zu haben.

VR- und AR-Nutzung durch COVID-19 beeinträchtigt

Die VR- und AR-Nutzung hat zugenommen, da immer mehr Menschen zu Hause bleiben und Aktivitäten nachgehen, die auf Massenvermeidung und soziale Distanzierung ausgerichtet sind, darunter Videospiele, Konsum von Unterhaltung, Teilnahme an sozialer VR, Nutzung von AR-Funktionen in sozialen Netzwerken und Experimentieren mit virtuellen Anproben, virtuell Shopping und 360-Grad-Reisevideos. Eine Untersuchung von Ipsos und der Global Myopia Awareness Coalition (GMAC) vom Juni 2020 ergab beispielsweise, dass 58 % der Kinder und Jugendlichen in den USA mehr Zeit mit Smartphones, 53 % mehr Zeit mit Videospielkonsolen und 15 % mehr Zeit mit VR verbrachten Headsets seit Beginn der Pandemie. Im Allgemeinen nutzten Besitzer von VR-Headsets diese häufiger; andere erkundeten Optionen ohne Headset oder erwogen den Kauf von Headsets.

Extended-Reality-Trends

Die Umstellung auf Remote- und virtuelles Arbeiten, Lernen und andere Aktivitäten von zu Hause aus hat das Interesse an neuen und nützlicheren Anwendungen von VR und AR über das Spielen hinaus geweckt. Virtuelle Fitness, geschäftliche Zusammenarbeit und Fernunterricht sind nur drei von vielen Beispielen. Mit zunehmender Entwicklung und größerer Nachfrage werden VR und AR zunehmend als praktikabler Ersatz für persönliche Schulungen, Meetings, Veranstaltungen, Kongresse, Kundenservice, Gesundheitswesen und andere Aktivitäten angesehen.

Top-Unternehmen investieren in XR

Die Pandemie hat XR zu einem noch wichtigeren Wachstumsbereich für Big Tech gemacht. Während Facebook mit seinem Oculus-Ökosystem auf dem Weg zum VR-Leader in den USA ist, investiert es auch in AR. Andere Schwergewichte, darunter Apple, Google, Microsoft und Samsung, sollen sich alle um die Einführung ihrer eigenen VR-, AR- und/oder MR-Lösungen bemühen, um den Markt zu vergrößern und von der steigenden Nachfrage zu profitieren.

5G VR-Statistiken

XR-Entwickler sind optimistisch in Bezug auf die Einführung des 5G-Mobilfunkdienstes – sowohl in den USA als auch auf der ganzen Welt. Es wird erwartet, dass 5G-Netzwerke mit höherer Geschwindigkeit viele anhaltende technische Schwierigkeiten beseitigen und die Rentabilität von XR steigern werden. In einer im April 2020 von Toluna und Advertiser Perceptions im Auftrag von Verizon Media durchgeführten Umfrage gaben 44 % der Erwachsenen in den USA das Streaming von VR-Inhalten und 36 % AR-Erlebnisse als erwartete Vorteile der 5G-Technologie an. Ebenso fand eine Mehrheit der Erwachsenen in Südkorea, Großbritannien und den USA die Idee abonnementbasierter VR und AR zumindest einigermaßen ansprechend, so eine von Parks Associates im Januar 2020 durchgeführte Nokia-Umfrage. Fast drei Viertel (73 %) der Befragten fanden ein Abonnement für VR-Erlebnisse ansprechend oder sehr ansprechend, während 70 % bzw. 65 % dasselbe für AR-Erlebnisse und VR-Sportarten sagten.

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