Regisseur Eiichirō Hasumi Interview: Resident Evil: Infinite Darkness

In den letzten 25 Jahren hat Resident Evil hat sich zu einem der größten Videospiel-Franchises aller Zeiten entwickelt. Über Dutzende von Haupttiteln, Remakes und Spin-offs Resident Evil Das Universum mit all seinen Helden, Schurken, Monstern und Wirtschaftsspionage ist die am längsten laufende “Seifenoper” des Mediums geworden; Obwohl sich die Serie mehrmals neu erfunden hat, bleibt sie der ursprünglichen Kontinuität, die 1996 begann, treu.

Beginnend mit 2008 Resident Evil: Degeneration, wurde das Franchise um Animationsfilme erweitert. Im Gegensatz zu den Live-Action-Filmen von Paul WS Anderson, Degeneration, sowie Fortsetzungen Verdammnis und Vendetta, sind alle in der gleichen Kontinuität wie die Spiele angesiedelt und enthalten die ursprünglichen Kanonversionen von Charakteren wie Claire, Chris und Leon. Das neueste Kapitel in der laufenden Resident Evil Saga, Resident Evil: Unendliche Dunkelheit, ist eine vierteilige Netflix CG Anime-Miniserie. Im Jahr 2006, zwei Jahre nach den Ereignissen von Resident Evil 4, Unendliche Dunkelheit folgt Claire und Leon, während sie sich auf eine Reise voller internationaler Intrigen und gefährlicher bio-organischer Waffen begeben.

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Während die Veröffentlichung von Resident Evil: Unendliche Dunkelheit, Regisseur Eiichirō Hasumi sprach mit Screen Rant über seine Arbeit an der Serie, einschließlich der Übernahme von Capcoms Horror- / Action-Moloch als seinem ersten animierten Projekt. Er spricht über die Zusammenarbeit mit Capcom, um den Charakteren treu zu bleiben und eine Geschichte zu erzählen, die widerspiegelt, wer sie zu diesem Zeitpunkt in der Masse sind Resident Evil Zeitleiste. Er bespricht auch seinen Ansatz, Mo-Cap-Schauspieler zu drehen und die Geschichte mit ruhigen, dramatischen Momenten zwischen all der Action und Aufregung zu atmen, die Franchise-Fans erwarten.

Resident Evil: Unendliche Dunkelheit ist jetzt auf Netflix erhältlich.

Direktor Hasumi, es ist mir eine Freude mit Ihnen zu sprechen, zumal mir Infinite Darkness sehr gut gefallen hat.

Vielen Dank für diese netten Worte.

Resident Evil hat im Laufe der Jahre in den Spielen und im CG-Anime immer unterschiedliche Ansätze verfolgt, insbesondere in Bezug auf die Action. Mal gibt es langsame Zombies, mal gigantische Monster, der Style ist immer ganz anders. Hatten Sie die kreative Freiheit, “Ihre Version” von Resident Evil zu machen?

In Bezug auf die Zombies und die Kreaturen habe ich viel Input von den Mitarbeitern bekommen, die an der vollständigen CG-Animation gearbeitet haben, da sie in der Vergangenheit bereits Teil des Resident Evil-Franchise waren. Aber für den eigentlichen Ansatz war es sehr Live-Action-Stil, was mein Hintergrund ist. Dies ist mein erster vollständiger CG-Animationsversuch. Ich hatte das Gefühl, dass das wirklich funktioniert hat, dieser Live-Action-Ansatz, und ich hatte viel Freiheit.

Gab es darauf aufbauend, da dies Ihre erste Animation ist, eine Lernkurve für Sie? Waren Sie überrascht, wie unterschiedlich oder ähnlich es war, sowohl die Action- als auch die ruhigen Dramaszenen in CG zu drehen?

Wir haben mo-cap verwendet, so dass wir mit den Schauspielern zusammengearbeitet haben, sie waren Live-Leute, die Regie führten. Es war wirklich nicht viel anders als bei Live-Action-Regie in Bezug auf die Arbeit mit den Darstellern. Die Produzenten sagten mir am Anfang, dass man bedenken muss, dass es sich um Animationen handelt, daher können Aufführungen möglicherweise nicht so viel Aufmerksamkeit oder Atmosphäre aufrechterhalten, wie dies bei Live-Action möglich wäre. Aber nachdem ich dies tatsächlich in der Animation gemacht hatte, hatte ich das Gefühl, dass es nicht wirklich schwierig war, diese Spannung oder Stimmung oder was auch immer aufrechtzuerhalten, da die Darbietungen auf echten Menschen basieren, die diese Charaktere spielen. Die Dinge, die ich aufgrund der Animation als schwierig empfunden habe, haben mich überrascht, weil ich vorher nicht wusste, dass die Verwendung von Wasser teuer ist und dass jede Szene, in der die Charaktere essen, genauso teuer ist.

Das ließ mich an eine meiner Lieblingsszenen denken, es ist in Episode zwei, mit Leon und Jason im U-Boot. Sie besprechen ihr gemeinsames Trauma. Zu diesem Zeitpunkt ist die Grafik so hochwertig, dass es … Wenn auch nicht völlig von Live-Action zu unterscheiden ist, fühlen sich die Aufführungen zumindest völlig natürlich an. Ich denke, diese Szene ist ein kleines Meisterwerk des Filmemachens, CGI oder Live-Action ganz beiseite.

In dieser Szene mit Leon und Jason sprechen sie, wie Sie erwähnt haben, über ihre gemeinsamen Erfahrungen in verschiedenen Umgebungen. Beide sind Männer, die die Hölle gesehen haben. Das war ein Moment, in dem sie in der Lage sind, miteinander zu sympathisieren. Schon beim Schreiben des Drehbuchs war es für mich eine wirklich wichtige Szene zu treffen. Und das war tatsächlich eine der Szenen, um die sich die Produzenten wirklich Sorgen machten! Sie sagten mir: “Denken Sie daran, dass dies Animation ist”, über die Aufrechterhaltung dieser Spannung und so weiter. Und deswegen hatte ich ein bisschen Angst. Deshalb habe ich vor dem Gespräch diese Rattenszene hinzugefügt. Es ist eine Vorahnung, aber es hält auch die Aufmerksamkeit des Zuschauers aufrecht, sorgt dafür, dass eine Karotte baumelt, falls das Gespräch nicht in der Lage war, die Spannung aufrechtzuerhalten. Es war wirklich eine Herausforderung, denn in der Anfangsphase der Bearbeitung gibt es kein Gesicht! Es gibt keine Mimik bei den Charakteren. Also machte ich mir zu diesem Zeitpunkt Sorgen. Aber dann, als die Qualität immer besser wurde und du endlich auch die Ausdrücke hattest, habe ich das Gefühl, dass es wirklich funktioniert hat.

In dieser Serie kannst du mit neuen Charakteren und etablierten Favoriten spielen. Claire und Leon sind seit mehr als 20 Jahren Fan-Favoriten. Beschützt Capcom sie vehement? Wie viel Freiheit hast du, um die Charaktere in neue Richtungen zu treiben? Ich habe bemerkt, dass es zwischen Claire und Leon mehr Reibungen gibt als sonst, als wir es in der Vergangenheit gesehen haben.

Offensichtlich hat das Franchise so viele Fans, also muss alles einen Sinn ergeben. Die Charaktere natürlich, aber auch die Chronik, die Zeitleiste. Bei der Entscheidung, wann wir die Geschichte erzählen sollten, haben wir uns für das Jahr 2006 entschieden. Innerhalb des Kanons wussten wir nicht, was beide Charaktere gemacht hatten. Natürlich wissen wir, was Leon danach mit Vendetta passierte, und wir wissen, was davor passiert ist, aber dazwischen hatte ich viel Gestaltungsfreiheit. In diesem Fall ist er nicht der Polizist, den Sie in Raccoon City kennengelernt haben, oder der Mann, der vom langen Kampf gegen das Böse in Vendetta müde und abgestumpft ist. Es ist die Art von Dazwischen. Das wollte ich hier darstellen. Es ist nicht so, dass er sich vollständig auf die Seite der Regierung stellt, aber er weiß, dass ein Sinn für Gerechtigkeit allein nicht ausreicht, um die Welt besser zu machen. Sie können ihn hier als Person heranreifen sehen. Der Anzug symbolisiert das, was mir sehr wichtig ist. Dies könnte das erste Mal sein, dass die Fans ihn in einem Anzug sehen, also hoffe ich, dass das für sie interessant ist! Und ich hoffe, dass die Gespräche und die Beziehung zwischen Claire und Leon auch für sie interessant rüberkommen.

Ich wollte nach dem Anzug fragen! Es ist ein sehr schneidiger Anzug, er sieht sehr gut aus. Aber weil es Animation ist, wie praktisch kannst du mit Dingen wie der Garderobe umgehen, wie sie sich kleiden, wie das zu ihrem Charakter spricht? Ich habe das Gefühl, dass wir Claire immer in einer roten Jacke sehen werden. Erzählen Sie mir, wie Sie diese Charaktere mit ihren Kostümen im Jahr 2006 in Szene setzen.

Nun, Zak, ich werde ganz ehrlich zu dir sein: Selbst bei meinen Live-Action-Filmen lege ich nicht viel Wert auf Garderobe. Es ist wirklich wichtig, dass Sie die richtige Garderobe haben, wenn Sie den Charakter erstellen, um den Charakter auszudrücken. Aber ich bin der Regisseur, der in meinen Filmen die Charaktere nicht viel braucht, um ihr Outfit zu wechseln. Normalerweise überlasse ich den größten Teil dieser Arbeit dem Stylisten oder Garderobendesigner! Natürlich müsste ich sie gutheißen. Bei diesem Projekt haben wir darauf geachtet, dass es im Jahr 2006 spielt, und die Charakterdesigner haben sich Referenzen einfallen lassen und aus Diskussionen, die wir führten, damit begonnen, die Garderoben der Charaktere als Teil von . zu zeichnen die ersten Entwürfe der Charaktere. Daran haben wir gemeinsam gearbeitet. Aber für die Details brauchte ich nicht so involviert zu sein. Trotzdem war es für mich unabdingbar, Leons Anzug richtig zu machen!

Erzählen Sie mir von den neuen Charakteren, wie Jason und dem Verteidigungsminister. Ich mochte sie sehr. Sie spielen sehr spezifische Rollen in der globalen Geopolitik, die häufig Teil von Resident Evil ist, aber sie sind auch unmittelbar für die vorliegende Geschichte.

Nun, mit den neuen Charakteren hatte ich viel Freiheit, sie zu gestalten. Bei Jason war es mir wichtig, dass er Leon spiegelt und den gleichen Gerechtigkeitssinn zeigt. Wie Leon ist er jemand, der sich wirklich um seine Untergebenen beim Militär kümmert. Er hat die Hölle gesehen, genau wie Leon. Und wie Leon will er nicht, dass sich diese Tragödie wiederholt. Und das führt zu dieser U-Boot-Sequenz, die wir zuvor besprochen haben. Aber Leon und Jason unterscheiden sich in ihrer Methodik. Aufgrund dessen, was sich herausstellt, kann Leon als Person wachsen. Bei der Gestaltung von Jason stammte also alles von Leon und dem, was wir von seiner Geschichte sehen wollten. Ich wollte auch, dass Jason für dieses Gerechtigkeitsgefühl steht. Bei dem anderen Charakter, den Sie erwähnt haben, Wilson, den Verteidigungsminister, werde ich diesen Namen nicht nennen, aber er ist einem echten japanischen Politiker nachempfunden! Allein schon von seinem Aussehen her. Hoffentlich nicht seine Taten. (lacht)

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